Vampyr es un juego sobre salvar almas, sin sacrificarlas

Cada persona es una parte de la historia que nunca recuperaré


He jugado Vampyr una y otra vez durante una semana sólida y hasta ahora me estoy divirtiendo inmensamente. El problema es que no puedo obligarme a asesinar a nadie.

Vampyr es un juego donde juegas como cirujano británico de la era de la I Guerra Mundial y de repente te conviertes en un vampiro, forzado a cazar entre los habitantes de Londres en medio de un brote histórico y mortal de la gripe. La muerte está en todas partes, con cuerpos literalmente tendidos y pudriéndose en las calles. A los jugadores se les dice repetidamente que necesitan aumentar el número de muertos, cometiendo asesinatos para aumentar su poder. Pero, hasta ahora, me las estoy arreglando.

No es que no haya matado a nadie, por supuesto.

A lo largo del primer tercio de Vampyr he eviscerado a docenas de cazadores de vampiros novatos y mutilados bastantes carroñeros babeantes y zombis para llenar un autobús de dos pisos. Pero, en lo que respecta a las personas importantes, con las que realmente puedes conversar, parece que no puedo apretar el gatillo. Y el juego parece estar bien con eso.

Una muestra de la miseria que se ofrece en las partes más humildes de la era de la Primera Guerra Mundial en Londres. Vampyr es opresivamente oscuro, y en general más voyeurista que incluso los Watch Dogs originales.

Es francamente increíble. El juego me está animando a cometer homicidios de izquierda a derecha, pero hasta ahora se niega a castigarme por mi falta de sed de sangre. En cambio, parece que los desarrolladores de Dontnod Entertainment, los creadores de la serie Life is Strange, han llenado las estrechas calles del período londinense con muchas oportunidades narrativas para mantener mi mano. Incluso las misiones menores y los recados me han proporcionado la experiencia suficiente para salir del paso.

Y la verdad es que me gustaría realizar una juerga asesina. Es solo que todos son tan malditamente interesantes que no puedo obligarme a hacer la hazaña. Si están muertos, ya no puedo hablar con ellos, y su parte en la narrativa general del juego se pierde.

He pasado la mayor parte del juego temprano en una base de operaciones llamada Pembroke Hospital. Mientras me aventuré a salir a la ciudad, llevo casi 20 horas y todavía hay historias inacabadas corriendo afuera de mi oficina. Está el prestamista indio que dirige la morgue improvisada y dice ser un médico subempleado; la enfermera rumana con segundas intenciones; y el doctor viejo y sobrecargado con sangre real en sus manos. Puede que Londres no los extrañe, pero estoy emocionalmente involucrado en ellos y quiero aprender todo lo que pueda sobre ellos.

Así que, al menos por ahora, me veo obligado a mantenerlos con vida en lugar de guiarlos al armario de la ropa blanca y drenarles la sangre. Si pagaré o no al final por el sufrimiento de tantos mortales para vivir es otra historia por completo.

 Vampyr pone a los jugadores en primera línea entre la ciencia y la fe. Los médicos, en su mayoría, están aquí para ayudar a la gente de Londres. Mientras tanto, hay algunos líderes religiosos trabajando en mi lista de personas para matar.

Vampyr es en gran medida una experiencia bifurcada. A veces se siente como jugar dos juegos completamente diferentes, uno lleno de minijuegos conversacionales y el otro con combate cuerpo a cuerpo.

Pasé la mayor parte de mi tiempo teniendo largas conversaciones con la gente de Londres. A medida que avanzas en el juego, se abren nuevas regiones de la ciudad, y el primer puesto simplemente vagabundea por encontrar a todos los que viven allí para poder sacarlos de tu lista. Todo está muy bien hecho por la voz, en mi opinión comparable con el mejor trabajo de las series Mass Effect y Dragon Age de BioWare .

Estructuralmente, sin embargo, lo que dices tiene muy poco impacto sobre cómo reaccionan los NPC. El juego consiste en completar tareas, tanto grandes como pequeñas, para abrir nuevas partes del árbol de diálogo. Usar la palabra "árbol" aquí es generoso. Hay muy pocas ramificaciones y cada opción parece llevar las conversaciones al mismo conjunto de posibles conclusiones.

La historia quiere alternativamente ser un misterio y un procedimiento policial. En realidad, se parece más a una búsqueda del tesoro. Pasé mucho tiempo explorando el mapa, obteniendo mi pasaporte sellado en todos los lugares correctos y abriendo tantos contenedores como pude para desbloquear más opciones de diálogo. Simplemente encontrar personas con quienes hablar es parte del juego. La mayoría de los nuevos encuentros suceden en la calle, pero también descubrirás NPC dentro de mazmorras o detrás de puertas cerradas. El simple hecho de obtener acceso a las áreas donde los personajes te esperan es parte de la diversión.

En ese sentido, el juego se siente decididamente retro. También se siente un poco pulido, con una gran cantidad de errores gráficos y físicos para mirar.

Los mecánicos temáticos también se sienten sin terminar. Adopte la presunción de la "visión vampírica" ​​del personaje principal. Una vez activada, le permite detectar rastros de sangre en las paredes y en el suelo. Es útil para rastrear cuerpos y cosas similares, pero también lo usará para revelar oportunidades de usar la capacidad mejorada de su personaje para amplificar la vista y el sonido. Esto también se conoce como desencadenar un cutscene, solo depende de los jugadores encontrar el lugar adecuado para pararse.


Vampyr es muy lineal. Un efecto secundario de esto es que el juego no siempre te muestra con claridad dónde quieres que vayas. Pasé demasiado tiempo usando mi visión vampírica para ver a través de las paredes la parte del nivel que desesperadamente necesitaba explorar. Incluso pude detectar los personajes con los que necesitaba hablar para avanzar en la trama, pero no estaba seguro de cómo desbloquear las puertas que bloqueaban mi camino. Eso es a pesar de poder saltar edificios altos en un solo límite, una habilidad que se limita a ubicaciones discretas diseminadas por el mapa.

Combatir es divertido, en parte porque tiene un riesgo extremadamente bajo. Vampyr toma sus señales de la serie Dark Souls y de Dishonored. Tus habilidades de vampiro te permiten dar vueltas durante las batallas, haciendo fintas y ataques mientras esquivas el mismo. Si mueres, no hay mucho perdido además de tus consumibles, como municiones y pociones curativas. Hay una mezcla de armas cuerpo a cuerpo ya distancia, junto con habilidades bastante poderosas que te permiten gastar sangre para hacer daño, aturdir a los enemigos y curarte a ti mismo. Pero presiona los botones lo suficiente y en el orden correcto, y no hay mucho desafío.

SI BIEN LOS PERSONAJES SON INTERESANTES EN SÍ MISMOS, LAS INTERACCIONES NO LO SON.

Matar a tus adversarios abre partes del mapa y evita que los nuevos malos se reproduzcan, pero las mazmorras se vuelven a llenar una vez que te vas. Afortunadamente, el juego hace un buen trabajo de telegrafía cuando necesitas acumular pociones y modificar tus armas antes de enfrentarte a un encuentro difícil. También puedes respetar a tu personaje desde cero y prácticamente a voluntad, eliminando todos tus puntos de experiencia y reconstruyendo tus habilidades desde cero. Incluso sin asesinar a ninguno de los personajes nombrados para ganar niveles, parece que siempre hay suficiente experiencia para completar las misiones.

Pero luego está el jank que mencioné arriba.

Los árboles de conversación no son para nada apretados, con muchas redundancias en todo. Si bien los personajes son interesantes en sí mismos, las interacciones no lo son. Hablar con la gente se siente más como marcar elementos de una lista que tener una conversación de ida y vuelta. Además, parece que el juego está un poco mal ritmo. Estaba en mi 12ª hora con el juego cuando el personaje principal me preguntó seriamente: "¿Soy un vampiro?". Para ese momento, me había estado disipando en una niebla vaporosa y arremetí con garras sobrenaturales durante una semana de juego, comiendo ratas. en mi tiempo libre para evitar los batidos. Todo el mundo sabía que era un vampiro, excepto el actor de la voz, al parecer.

Sin embargo, son los NPCs de Vampyr los que me hacen regresar. Resaltar cualquiera de ellos en detalle equivaldría a grandes spoilers, por lo que tendrás que confiar en mí de que valen la pena. Hasta ahora estoy recibiendo menos del ambiente sexy de vampiros que era parte de Vampire: The Masquerade - Bloodlines y más de la guerra basada en la clase lentamente latente, dolorosamente educada retratada en las primeras temporadas de Downton Abbey .

La salida más fácil para Dontnod habría sido tomar los tropos más usados ​​de las novelas de terror de la tienda de moneda de diez centavos, sazonar al gusto con el melodrama del período y servirlo todo para que los jugadores disfruten. Vampyr busca más, y estoy muy interesado en ver si el final lo hace todo justicia, y descubrir a quién me veré obligado a matar para ser lo suficientemente poderoso como para ver el juego.

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