Call of Duty: Modern Warfare y armas químicas

Call of Duty: Modern Warfare empuja el realismo, pero dibuja la línea en armas químicas.

Algunos detalles son simplemente demasiado para los jugadores modernos de Call of Duty

En el E3 de este año, Infinity Ward mostró una demostración privada de Call of Duty: Modern Warfare para la prensa. Es el mejor juego de Call of Duty que he visto en mi vida, y el estilo y el ritmo de su combate parecen estar a mi altura. El equipo dice que el objetivo es describir las realidades del combate moderno, pero al final algunas cosas simplemente no se pueden mostrar en el juego final. Específicamente, el equipo es reacio a retratar los verdaderos efectos de las armas químicas.

Jacob Minkoff, director de diseño para un solo jugador en Infinity Ward, destacó antes y después de la demostración de lo comprometido que está el equipo con el realismo. Por ejemplo, Infinity Ward no siempre usaba actores para sus secuencias de captura de movimiento. En su lugar, capturó el rendimiento de un equipo completo de Navy SEALs. Visto atacar un complejo de cuatro pisos en la secuencia de apertura de la demostración, el resultado es una poderosa demostración de devastadora, pero cuidadosamente controlada, eficiencia letal.


Joel Emslie, el director de arte del estudio, dijo que el mismo nivel de detalle se extendió también a su equipo. Por ejemplo, investigaron la historia de la óptica de visión nocturna que se remonta a la Segunda Guerra Mundial con la esperanza de recrear la verdadera apariencia de los modernos NVG panorámicos multispectro . No se limitaban a crear skins de personajes a partir de herramientas digitales. Compraron uniformes reales, los usaron en una tienda de accesorios de estilo hollywoodense y luego utilizaron la fotogrametría para colocarlos en la biblioteca de activos.

Imaginen mi horror, entonces, cuando en una misión posterior un grupo de soldados rusos renegados comenzaron a botar botes de agentes nerviosos a los pies de los civiles.

Pero, en lugar de mostrar el verdadero horror de las armas químicas ( vómitos, falta de aliento, pérdida de la vejiga y el control intestinal y convulsiones musculares que rompen la espalda) , la cámara se aleja. Más adelante en el nivel, las consecuencias del ataque químico se ven a través de los ojos de un niño. El jugador puede realmente inclinarse y mirar a los ojos vacíos de una mujer moribunda mientras se retuerce en el suelo. Es horrible, pero tampoco es lo suficientemente horrible.

¿Cómo un juego sobre la guerra moderna, un juego dedicado al realismo, justifica cómo elige y elige qué realidades retratar en su juego? Le pregunté a Minkoff sobre las razones de Infinity Ward para bombear los frenos en esa escena. Si Modern Warfare se trata realmente de realismo, y de usar ese realismo para crear empatía para el guerrero y para los civiles atrapados en peligro, entonces ¿por qué no buscar el mismo nivel de fidelidad en esta escena?

Los efectos de los agentes nerviosos son mucho más dramáticos y terroríficos que los que se muestran en esa secuencia. [...] ¿No tienes la responsabilidad de mostrar realmente los efectos de cosas como el agente nervioso en tu juego? ¿Para explorar verdaderamente esta área de la guerra moderna también?

Jacob Minkoff: Quiero decir, definitivamente hablamos de cuál es nuestra responsabilidad. Siempre hablamos de ser respetuosos, de buen gusto y -

Pero si el objetivo es el realismo, ¿qué tiene de bueno no mostrar lo que el agente nervioso hace al cuerpo humano en todo su horror?


En algunos casos, es una cuestión de: porque hemos intentado estas cosas y, en algunos casos, es solo una cuestión de limitaciones en la tecnología, y lo que creemos que podemos o lo bien que pensamos que podemos transmitir los matices de Rendimiento necesario para transmitir emoción o angustia o cosas de ese tipo. No es que nos abstendríamos específicamente de mostrar los resultados precisos de armas específicas en las personas. Es más una cuestión de qué se siente bien en la historia y el juego que estamos creando, dadas las cosas en las que queremos que los jugadores se enfoquen emocional y narrativamente, dada la tecnología que tenemos disponible para nosotros. Sé que esa no es una respuesta muy clara, pero no es un problema muy claro, ¿sabes? Siempre es algo con lo que solo tenemos que probar diferentes métodos e iterar.

Entonces, lo que oigo decir es que no es que no quieras mostrar ese horror, sino que no te sientes cómodo con las herramientas que tienes para hacerle justicia.

Creo que tenemos un motor realmente poderoso, grandes artistas y grandes actuaciones, pero nunca hubo un punto en el que nos dijimos: "No debemos mostrar esto". Sin embargo, lo que queremos es asegurarnos de que estamos mostrando la cantidad correcta para que la historia de este juego, y la historia que la gente cuenta sobre la historia del juego, no sea todo sobre las cosas angustiantes que han visto en la pantalla. Porque hay mucho más en el juego que eso.

Pero al mismo tiempo, estás hablando de elevar al guerrero, a los que tienen el entrenamiento, al espíritu de lucha, al honor y al profesionalismo. Y en la misma conversación, también estás diciendo: "Pero tuvimos que retirar los efectos de las armas que se usan en el campo de batalla". ¿No son esas dos declaraciones tan conflictivas?

Quiero decir, realmente no lo veo de esa manera. Porque es un desafío increíble tratar de caminar esa línea, ¿verdad? Para hacer, en última instancia, algo que es un producto de entretenimiento ficticio y, sin embargo, también retratar respetuosamente el tipo de tema que estamos mostrando. Es tan complejo y multifacético que siempre estamos marcando tantos elementos diferentes. Creo que donde hemos aterrizado es un lugar en el que me siento confiado acerca de mi capacidad para estar detrás y decir: "Estamos representando esto lo mejor que podemos y en la cantidad que deberíamos estar, dada la historia que queremos contar y El juego que queremos hacer ".

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