El videojuego que cambió nuestra forma de pensar

Zelda: Hyrule Field de Ocarina of Time cambió nuestra forma de pensar acerca de los mundos de juego

Han pasado 20 años desde que luchamos nuestro camino de un extremo al otro del mundo.

Los creadores de videojuegos han pasado los últimos 20 años tratando de llenar a los jugadores con el mismo sentido de asombro que experimentaron la primera vez que pusieron un pie en el campo de The Legend of Zelda: Ocarina of Time de Hyrule.

Algunos se han acercado. Poco a poco se dio cuenta de que podía ir prácticamente a cualquier lugar en la ciudad de Grand Theft Auto 3 en Liberty City, siempre que no le importara que le dispararan si vagaba por el vecindario equivocado. Montando a caballo en la impresionante naturaleza de Red Dead Redemption 2 en un lento paseo. Subiendo a la cima de la torre central en Crackdown y tomando la ciudad abajo. Activar un marcador de misión en Fallout 3 y caminar rápidamente una milla en la otra dirección.

Tales momentos de videojuegos han creado una sensación de inmersión e inmediatez, ubicándonos en vastos mundos virtuales abiertos y permitiéndonos hacer lo nuestro. Sin embargo, en términos de alcance e impacto, nada se comparará con la forma en que millones de personas se sintieron cuando se lanzaron al mundo de La Leyenda de Zelda: Ocarina of Time durante las vacaciones de Acción de Gracias en 1998.


En retrospectiva, Hyrule Field es ridículamente pequeño. Puede correr a través de sus extremos más lejanos en cuestión de minutos, menos, si va a caballo. Eso no es nada comparado con los picos y campos helados de Skyrim , que abarcan casi 15 millas cuadradas de bienes raíces digitales. Para los estándares contemporáneos, Hyrule Field apenas se registraría en la mayoría de los mapas de mundos abiertos del juego. Hay plazas más grandes que Hyrule Field en los juegos de Assassin's Creed. El "vasto" mundo de Ocarina es absolutamente adorable en su diminuta escala.

Ese no fue el caso en 1998, sin embargo.

Retrocede 20 años y recordarás lo mucho que hizo Ocarina of Time para mejorar el estado del arte en el diseño de juegos. Ayudó a resolver el desconcertante desafío de priorizar la orientación de la cámara y el enfoque de combate del jugador en espacios 3D con su mecánica de "orientación Z", lo que permite a los jugadores mantener el enlace del protagonista frente a un oponente al bloquear a ese enemigo, incluso mientras está en movimiento. Agilizó las interfaces de control 3D al dar a los jugadores un botón de acción contextual de uso múltiple: su función cambió de acuerdo con las necesidades y prioridades de una escena determinada. Presentó a los jugadores la idea de las mazmorras como rompecabezas de acción en 3D elaborados de forma elaborada, convirtiendo el simple acto de la navegación virtual en una interpretación basada en elementos del diseño de Tomb Raider.

Y sentado en el centro de todo, tenías Hyrule Field. Hyrule Field, una amplia extensión de hierba, árboles y caminos que rodaban suavemente, funcionó de manera no muy diferente a Peach's Castle en Super Mario 64 y los centros que se ven en otros títulos contemporáneos en 3D, como Spyro the Dragon . Sin embargo, a diferencia de los centros de esos juegos, Hyrule Field tenía una coherencia distinta al respecto. No era una sala mística que contenía portales a otros reinos, sino más bien, una extensión plana de tierra situada en el corazón del reino de Hyrule.

Es cierto que no se conectó con el resto del juego de una manera perfectamente perfecta, pero la transición de desvanecimiento gradual que experimentó al moverse entre, por ejemplo, Lake Hylia y Hyrule Field no fue diferente del desvanecimiento rápido vio cuando se movió entre secciones dentro de otras regiones del mundo, o incluso entre habitaciones individuales dentro de mazmorras. Esto mejoró la percepción de que el campo pertenecía al mismo espacio físico que el resto del juego; incluso albergaba Lon Lon Ranch, un lugar independiente completamente contenido dentro de Hyrule Field.


Esa cohesión distinguió a Ocarina . Difícilmente fue el primer juego de acción en 3D del mundo, pero se construyó con más piezas individualmente distintas que encajan de manera más elegante que en cualquier otra cosa anterior. Los juegos inmersivos tendían a consistir en un espacio pequeño y densamente diseñado (como en los niveles de Mario 64 o en los mapas de Doom ) o bien extendidos en enormes extensiones, pero generalmente vacías (piense en el Drakkhen de Infogrames o en los primeros títulos de Elder Scrolls).

Pocos juegos habían combinado estos conceptos de diseño de manera significativa. Core Design coqueteaba con él en Tomb Raider , rompiendo ocasionalmente las alcaparras de la sala de rompecabezas de Lara Croft con vistas relativamente abiertas acompañadas de inspiradoras pistas musicales y la certeza de que tendrías que descubrir cómo llegar al otro lado de esa cascada o coliseo. de algun modo. En Ocarina of Time , Nintendo aprovechó esa sensación y la convirtió en un componente central de la aventura al establecer el punto muerto de Hyrule Field en el mundo del juego, y obligarte a navegar por él y sus monstruos itinerantes una y otra vez.


Crucialmente, Ocarina no te deja en el Campo Hyrule de inmediato. La aventura se acumula hasta su introducción. Solo lo alcanzas después de varias horas de juego, lo que incluye haber completado tu primera mazmorra completa. Ocarina se construye lentamente por necesidad, después de haber sido diseñada en una era en la que muchas personas nunca hubieran lidiado con la mecánica de los videojuegos en el espacio 3D. Link se desplaza lentamente por su aldea, hablando con sus compañeros y al mismo tiempo les da a los jugadores la oportunidad de experimentar con el esquema de control de Ocarina . La primera mazmorra, situada en el interior de un enorme árbol, presenta tanto las realidades del combate como la necesidad de tener en cuenta los espacios verticales en esta nueva perspectiva 3D.

Solo una vez que has aprendido a manejar estos aspectos fundamentales, Ocarina coloca una mano en tu espalda y te empuja firmemente desde la seguridad de Kokiri Woods a Hyrule Field, con lo cual te das cuenta de que todo lo que ocurrió antes es simplemente un prólogo a un mucho más grande. búsqueda. El concepto de tamaño y escala influye en gran medida en Ocarina of Time , como corresponde al primer juego de Zelda en utilizar una perspectiva de cámara inmersiva. De hecho, Ocarina.El giro central del juego ve a Link cambiar de un lado a otro desde la infancia hasta la edad adulta, cambiando literalmente su escala y su relación con el mundo y sus habitantes. Primero experimenta Hyrule Field en la forma secundaria de Link, que se alimenta sutil pero significativamente de la sensación de que se ha embarcado en una aventura verdaderamente enorme.

Al retener su llegada a Hyrule Field hasta después de la primera mazmorra, Ocarina se distingue de sus predecesoras. Desde el principio, todos los Zelda habían dejado caer a Link en el meollo de las cosas, y los juegos de NES en particular no ofrecían pistas reales sobre cómo ibas a navegar en el extenso mundo que te rodeaba. Incluso el enlace al pasado , algo rígidamente estructurado , donde Link se encuentra en un pequeño espacio antes de llevar a la Princesa Zelda a un santuario en el bosque, permite a los jugadores probar el tamaño completo de Hyrule mientras se dirigen desde la casa de Link a la castillo. Ocarina, por el contrario, establece ciertas expectativas sobre el juego al obligarte a explorar los confines de un pueblo, una mazmorra y un laberinto boscoso que recuerda a otros juegos 3D de la época. Como resultado, la inmensidad absoluta de Hyrule Field golpea aún más fuerte.


No por casualidad, Breath of the Wild hace uso de este mismo truco en sus horarios de apertura. La amplia meseta donde comienza la aventura parece absolutamente inmensa ... pero una vez que completa sus tareas asignadas allí, navega hacia el resto del mundo cuando se da cuenta de que ha explorado solo una pequeña fracción de Hyrule. Es un buen truco de cebo y cambio, pero solo puede funcionar en jugadores tantas veces. Ocarina lo utilizó con gran eficacia, pero funcionó en gran parte porque nadie más había hecho algo así antes. Tenía la ventaja de ser un pionero, un beneficio que los juegos que siguen no pueden, por definición, disfrutar.

Los mundos de juego abierto existían antes de Ocarina of Time . Y en verdad, la interpretación de Hyrule por parte de Ocarina no es realmente tan abierta. Pero el juego exploró la relación entre sus entornos, la perspectiva 3D de la cámara y el lugar de Link en todo para crear un reino que se parecía mucho más a una ubicación real que a los mundos de juego que le habían precedido. Los patios de juegos de plataformas surrealistas y los corredores de tiro sombrío estaban muy bien, pero Ocarina te dio un reino aparentemente masivo para correr. Y fue Hyrule Field quien vendió la ilusión.

Desde su ciclo diurno hasta los temas musicales que se expandieron hasta un crescendo enérgico para coincidir con la hora del día imaginario, desde sus monstruos itinerantes hasta encuentros ocasionales con personajes errantes, Hyrule Field unió el universo de Ocarina como si no existiera un entorno virtual. Dos décadas después del debut de Ocarina , el juego aún se encuentra dominando las listas de los mejores juegos de la historia, y con razón. Pero es imposible decir cuánto de ese afecto está envuelto en la memoria colectiva de mirar a través de la extensión de Hyrule Field por primera vez y beber en el mundo que Link estaba a punto de salvar.

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