GOTY 2018: #1 God of War
Un asombroso logro técnico al servicio de una historia sobre el amor.
La franquicia de God of War comenzó como un placer culpable: un campo de juego para la diversión, la violencia frenética y el libertinaje. En su núcleo estaba Kratos, el gran tirón, un candidato líder para el protagonista menos simpático en la historia de los videojuegos. Tenía 7 pies de fallas de carácter musculoso y profesional, y las usaba como un cinturón de título. Kratos hizo estragos en las secuelas, limitó las generaciones de consolas y desató una moralmente dudosa destrucción durante casi una década, hasta 2013, después de lo cual la antigua estrella de acción griega se volvió inusualmente silenciosa. No lloré su ausencia. Al final de la primera década, los juegos de Kratos y God of War se sentían más derivados que nerviosos. Perdi el interes.
Luego, durante el E3 2016, Sony lanzó un tráiler para un nuevo juego de God of War. Kratos emerge de las sombras luciendo la barba de un leñador. La cámara baja, revelando a un niño demasiado entusiasmado que lo acompaña: el hijo de Kratos. Un hacha descansa donde deberían estar las Espadas del Caos de Kratos. Parecía que venía de diferentes series en conjunto. El mismo día del debut del tráiler, el director creativo de Sony Santa Mónica, Cory Barlog, escribió que "quería volver a imaginar el juego, dar a los jugadores una nueva perspectiva y una nueva experiencia táctil mientras profundizaba en el viaje emocional de Kratos para explorar el fascinante drama" eso se desarrolla cuando un semidiós inmortal toma la decisión de cambiar ".
GOTY #1: GOD OF WAR
Nada sobre el tráiler o el tono de Barlog sonaba como el festín de asesinatos empapado de sangre que una vez amé. Estaba intrigado, si escéptico. He jugado un montón de reinicios de adultos, pero él estaba describiendo algo introspectivo. ¿Cómo podría un juego posiblemente canjear a una persona de la basura como Kratos?
God of War es ese tipo de pseudo-reinicio, sin duda. Pero donde muchos de sus contemporáneos reaparecieron como clones benignos de sus predecesores, God of War traza un nuevo rumbo. Mantiene una distancia sana y deliberada entre su nueva dirección y sus predecesores, al mismo tiempo que quema el pasado como combustible para el cambio. Kratos no ha bajado sus armas para convertirse en pacifista. Pero él ha cambiado, y la franquicia ha cambiado con él.
La muerte de Faye, la esposa de Kratos y la madre de Atreo, lanza a un padre e hijo en una búsqueda para dispersar sus cenizas desde la cima de la montaña más alta. Pero Faye persiste a lo largo de la historia, se sintió efímera a través de su ausencia y tangiblemente a través de las sutiles huellas de la pintura dorada que dejó antes de su muerte: marcadores que guían a su familia más lejos de casa pero más cerca uno del otro.
Que las sugerencias de navegación ubicuas del entorno son una revelación emocional, no solo un medio de los desarrolladores que nos guían a través del mundo, habla de la manera en que Barlog y su equipo justifican cada guijarro de este juego con una intención emocional, una pequeña función en la sorprendente Todo cohesivo.
Entre otros juegos grandes, AAA del año, God of War parece ser la papilla que está bien. Spider-Man de Marvel es en su mayoría ideas de mundo abierto seguras y familiares envueltas en hermosas correas sintéticas. Es genial, pero también es profundamente familiar. Red Dead Redemption 2 tiene un alcance asombroso y, en última instancia, emocionalmente satisfactorio, pero a lo largo del proceso conlleva demasiados riesgos, algunos de los cuales pueden estimular una relación antagónica con sus jugadores. La estructura de God of War es familiar, pero sus creadores asumen riesgos calculados en su presentación.
Este es el logro más notable de God of War , lo que hizo que un buen juego fuera grandioso. Hay un montón de gore característico de la franquicia junto con un combate reimaginado muy satisfactorio, pero las decisiones creativas específicas y su increíble ejecución técnica lo elevan a mucho más que a los lanzamientos de películas. La forma en que procede en un solo disparo ininterrumpido sin tedioso retroceso. La forma en que cuenta una historia con compasión y empatía, sin desechar la mitología establecida por la franquicia. La forma en que le da a Kratos un compañero a través de la aventura, sin hacer que el niño se sienta como una carga, excepto cuando un niño debería y sería un dolor en el culo. La sorprendente revelación de los juegos intermedios escondida debajo de las tablas del suelo, con la que bailamos como el niño de hilo dental después de inhalar una caja completa de Lucky Charms.
God of War abraza y luego le quita importancia a sus raíces florales para contar una historia sobre personas que luchan por sobrevivir. Son poderosos, pero ese poder los deja desagradables, deprimidos y confundidos. Cambia el énfasis del combate a la narrativa. La “decisión de cambiar” de Kratos, para ser un individuo mejor y más completo, es un espejo de la franquicia, que, después de un hiato saludable, se volvió hacia adentro, extrayendo sus muchas fallas en busca de algunas verdades incómodas.
God of War no hace muy bien algunas cosas. Lo hace casi todo bien, consistentemente y en armonía. Es un ritmo exquisito, repartiendo narrativa y combate, rompecabezas y peleas, momentos tranquilos y acción intensa sin exagerar.
Pero lo que me queda son las relaciones entre una madre, hermanos, un hombre, un niño y una cabeza. Es un logro técnico asombroso del espectáculo y la violencia al servicio de una historia desgarradora sobre las relaciones. God of War comienza como una conexión tenue entre un padre distante y un hijo resentido en un viaje por carretera. Se vuelve menos un viaje a la cima de una montaña que una serie de lecciones sobre aprender a amar, con todas las realidades imperfectas, a veces vergonzosas y, a menudo, difíciles que implica dedicarse a los demás. Hace pasar a sus héroes, patadas y gritos, a la comprensión de que para amar de verdad, profundamente algo, no debes contenerlo, no debes evitar que crezca. La gente y las ideas cambian. Impedirlos en tu detrimento.
Las personas a menudo critican las secuelas por ser perezosas y poco imaginativas. "¡Hollywood no tiene más ideas!", Gritan ante la resurrección de otra comedia de los 90. En general, pueden tener un punto. Pero no aquí. No en este caso.
God of War es una prueba de que las secuelas también pueden ser oportunidades, no solo para hacer algo nuevo sino para interrogar a algo antiguo. Pueden ser mejores. Eso es emocionante, porque también sugiere que la próxima entrada, y la siguiente, no serán continuas estáticas de lo que funcionó en 2018, sino juegos que reflejen su propio momento. God of War tiene éxito definiendo este año en juegos, equilibrando la familiaridad y el riesgo de convertirse en algo no derivado, sino transformador.
God of War es nuestro juego número uno de 2018, pero también recomendamos otros 49, que abarcan una variedad de estilos, géneros, plataformas y perspectivas.
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