Probamos el Control
Todo lo que aprendimos jugando las primeras 2 horas de control
El director del juego, Mikael Kasurinen, nos guía a través del nuevo y emocionante juego de disparos de ciencia ficción de Remedy.
Este mes, Remedy, el aclamado estudio responsable de personajes como Max Payne, Alan Wake y Quantum Break, hará su debut en PS4 con Control . Cualquier lanzamiento nuevo para un estudio con ese tipo de pedigrí es suficiente para la emoción, pero el último proyecto del equipo finlandés es valioso por derecho propio, y promete una versión única y vanguardista del género de tiradores en tercera persona.
Con nuestro interés bien y realmente despertado después de una gran cantidad de trailers intrigantes y una brillante cobertura mediática de E3, tomamos a Control para dar una vuelta y luego nos sentamos con el Director del Juego, Mikael Kasurinen, para recoger su cerebro. Esto es lo que descubrimos:

1. El control es muy serio
Juegas como Jesse Faden, una joven que se siente atraída por un extraño bloque de oficinas de Nueva York como Tardis, hogar de una oscura agencia gubernamental llamada Oficina Federal de Control. Una vez dentro, no solo descubre que ha sido asumida por una amenaza sobrenatural conocida como The Hiss, sino que también descubre que ha sido nombrada nueva directora de la agencia, le guste o no.
Depende de usted domesticar un conjunto de poderes sobrenaturales recién descubiertos, descubrir qué diablos está pasando, recuperar el edificio y desentrañar el misterioso pasado de Jesse.
¿Suena sencillo? Todo menos. El control deslumbra con su sorprendente estética visual neo-brutalista y una narrativa ambiciosa que juega con algunos temas que hacen girar la cabeza. Los fanáticos de la ciencia ficción sofisticada estarán en casa.
“Hemos estado viendo películas que demuestran elementos extraños y más allá de nuestra comprensión, pero que de alguna manera se conectan con la condición humana. Películas como 2001: A Space Odyssey, Stalker, and Annihilation ", dice Mikael, exponiendo algunas de las inspiraciones del estudio.
“Con respecto a los libros, House of Leaves, de Mark Danielewski, tiene esa extraña extrañeza y complejidad, con una fuerte capa personal y psicológica. Encarna muchos de los elementos que queremos expresar en Control. Lo mismo podría decirse de la trilogía Southern Reach de Jeff VanderMeer.
"Luego también está ese peculiar sabor de remedio que queremos tener allí, y a menudo lo manejamos a través de nuestros personajes", continúa. "En ese sentido, David Lynch es una gran inspiración para nosotros, especialmente Twin Peaks".

2. El combate es muy profundo y muy divertido.
En sus primeros encuentros, Control parece ser un tirador bastante tonto. Recoges tu arma de servicio de la oficina del ex director de la oficina (él solo la usó para poner una bala en su propia cabeza) y vas a la ciudad en turbas del desafortunado personal de la agencia corrompido por el mencionado Hiss. Apunta, dispara, ponte a cubierto, repite: cosas estándar.
Pero no pasa mucho tiempo hasta que el combate de Control se convierta en algo mucho más interesante. A medida que progresas, aprendes una serie de habilidades sobrenaturales que, cuando se combinan con los disparos tradicionales, se unen en un sistema realmente profundo y lúdico.
Por ejemplo, las dos primeras habilidades que recogemos son Lanzamiento, que le permite a Jesse levitar cualquier mueble que pueda encontrar y arrojarlo al enemigo, y Evadir, que le permite teletransportarse una pequeña distancia para esquivar un ataque enemigo o atravesar el paisaje .
En un encuentro, usamos Evade para esquivar un proyectil enemigo entrante, luego descargamos nuestro brazo lateral en el enemigo para destruir su campo de fuerza, luego usamos Launch para lanzarles una silla de escritorio y terminarlos, todo el tiempo que tomaría susurra "ooh, juego emergente".
A medida que avanzas, desbloqueas nuevos modos de disparo para tu arma y habilidades adicionales, que necesitas mezclar y combinar para derrotar a una gran variedad de enemigos. No solo es agradablemente estratégico, sino que la demolición en los entornos destructibles del juego se siente genial.

"El objetivo era configurar una caja de arena que garantice que las habilidades, los enemigos y los entornos se sientan conectados y sean lo más dinámicos posible", dice Mikael.
“El jugador necesita dominar las diferentes habilidades y aprender a leer la sala para poder usar el entorno contra los enemigos poseídos por Hiss.
“Los enemigos plantean muchos escenarios sorprendentes y complicados, pero al dominar las habilidades y el Arma de servicio, los jugadores pueden comenzar a improvisar ... y el juego realmente comienza a florecer y se vuelve muy divertido.
3. The Oldest House es un escenario extraordinario para un videojuego
Al entrar, nuestra preocupación inicial era cómo Remedy iba a poder incorporar suficiente variedad en lo que, a primera vista, es esencialmente un bloque de oficinas. Pero nos complace informar que los artistas y diseñadores del estudio se han ido a la ciudad en el entorno laberíntico del juego, creando una estructura extraordinaria, casi como la de Escher, que ignora las leyes de la física. Es un lugar en constante cambio que arroja secretos y sorpresas a cada paso.
“La casa más antigua es un 'lugar de poder' que se expresa con cierta estética. Es vasto, con múltiples áreas diferentes que la oficina llama 'sectores'. Cada sector tiene un propósito, como Contención, Investigación o Mantenimiento.
“Pero lo que es importante entender es que hay capas en The Oldest House. Es simplemente un espacio que la oficina ha elegido ocupar, y este lugar o el espacio interior está cambiando y ajustándose a un determinado propósito o patrón desconocido.
“Dentro, puedes encontrar lugares maravillosos y terroríficos, vistas interminables, entornos cambiantes, paisajes rocosos y formaciones extrañamente corruptas. El área de 'oficina' mundana es solo una pequeña parte de la estructura que la oficina ha elegido ocupar ”.

4. Hay más para controlar que solo disparar
Claro, hay mucha acción en Control, pero de ninguna manera es una simple galería de tiro. También necesitarás ejercitar tu materia gris para resolver acertijos ambientales y acertijos narrativos que, de acuerdo con la lógica de los sueños que sustenta la trama del juego, exigen que pienses fuera de la caja.
"Este juego tiene más acertijos que lo que hemos hecho antes", afirma Mikael. "Se trata de querer crear una aventura para el jugador, un mundo lleno de misterio y maravillas, con recompensas para encontrar y saber descubrir.
“Para lograr eso, necesitábamos crear rompecabezas que parecieran encajar en este mundo y en el contexto general del momento en que se encuentran. Para obtener variaciones, tenemos diferentes tipos de acertijos, algunos de ellos centrados en elementos narrativos y otros en mecánica y física.
“Con este tipo de configuración y mecánica, la creación de acertijos fue bastante sencilla, pero por supuesto necesitábamos repetirlos un poco para asegurarnos de que sean intuitivos y divertidos de ejecutar. Es un equilibrio realmente difícil resolver acertijos en un juego de acción, así que espero que lo hayamos logrado ”.
5. Exploración de recompensas de control
Hay una ruta lineal para tomar el control que te permite ir del punto A al punto B al punto C, recolectar los elementos necesarios y hablar con las personas necesarias para completar la narrativa principal del juego: el misterio de por qué Jesse Faden está aquí y cómo puede arreglar las cosas. Pero eso es solo parte de Control. Remedy ha llenado su caja de arena con todo tipo de objetivos secundarios opcionales, eliminando elementos adicionales, arcos de historias y batallas de jefes fuera de lo común.
"No se puede tener la experiencia de Control total sin explorar la Casa más antigua", insiste Mikael. “Está lleno de secretos y tradiciones que abren la historia del lugar y tal vez brindan algunas pistas sobre los fenómenos de los que eres testigo.
"En lugar de hacer que el juego sea" rejugable ", para nosotros se trataba más de crear un mundo que puedas seguir explorando. A veces, regresar a una ubicación anterior puede ser divertido, ya que puede acceder a áreas que antes no podía debido a tener un nuevo nivel de acceso o una habilidad.
“Tuvimos que aceptar que crearemos una gran cantidad de contenido genial que muchos nunca encontrarán. Esto será lo que hará que las personas pasen tiempo en este mundo. Una gran parte del contenido es en realidad puramente opcional con respecto al arco de la historia principal, y esperamos que las personas se den cuenta de eso, por lo que pasarán más tiempo explorando la Casa más antigua.
"No se trata de la repetición, se trata de estructurar el contenido de tal manera que la exploración, y simplemente 'estar allí', sea lo que quieres hacer, porque todo lo que encuentres será significativo".
El director del juego, Mikael Kasurinen, nos guía a través del nuevo y emocionante juego de disparos de ciencia ficción de Remedy.
Este mes, Remedy, el aclamado estudio responsable de personajes como Max Payne, Alan Wake y Quantum Break, hará su debut en PS4 con Control . Cualquier lanzamiento nuevo para un estudio con ese tipo de pedigrí es suficiente para la emoción, pero el último proyecto del equipo finlandés es valioso por derecho propio, y promete una versión única y vanguardista del género de tiradores en tercera persona.
Con nuestro interés bien y realmente despertado después de una gran cantidad de trailers intrigantes y una brillante cobertura mediática de E3, tomamos a Control para dar una vuelta y luego nos sentamos con el Director del Juego, Mikael Kasurinen, para recoger su cerebro. Esto es lo que descubrimos:

1. El control es muy serio
Juegas como Jesse Faden, una joven que se siente atraída por un extraño bloque de oficinas de Nueva York como Tardis, hogar de una oscura agencia gubernamental llamada Oficina Federal de Control. Una vez dentro, no solo descubre que ha sido asumida por una amenaza sobrenatural conocida como The Hiss, sino que también descubre que ha sido nombrada nueva directora de la agencia, le guste o no.
Depende de usted domesticar un conjunto de poderes sobrenaturales recién descubiertos, descubrir qué diablos está pasando, recuperar el edificio y desentrañar el misterioso pasado de Jesse.
¿Suena sencillo? Todo menos. El control deslumbra con su sorprendente estética visual neo-brutalista y una narrativa ambiciosa que juega con algunos temas que hacen girar la cabeza. Los fanáticos de la ciencia ficción sofisticada estarán en casa.
“Hemos estado viendo películas que demuestran elementos extraños y más allá de nuestra comprensión, pero que de alguna manera se conectan con la condición humana. Películas como 2001: A Space Odyssey, Stalker, and Annihilation ", dice Mikael, exponiendo algunas de las inspiraciones del estudio.
“Con respecto a los libros, House of Leaves, de Mark Danielewski, tiene esa extraña extrañeza y complejidad, con una fuerte capa personal y psicológica. Encarna muchos de los elementos que queremos expresar en Control. Lo mismo podría decirse de la trilogía Southern Reach de Jeff VanderMeer.
"Luego también está ese peculiar sabor de remedio que queremos tener allí, y a menudo lo manejamos a través de nuestros personajes", continúa. "En ese sentido, David Lynch es una gran inspiración para nosotros, especialmente Twin Peaks".

2. El combate es muy profundo y muy divertido.
En sus primeros encuentros, Control parece ser un tirador bastante tonto. Recoges tu arma de servicio de la oficina del ex director de la oficina (él solo la usó para poner una bala en su propia cabeza) y vas a la ciudad en turbas del desafortunado personal de la agencia corrompido por el mencionado Hiss. Apunta, dispara, ponte a cubierto, repite: cosas estándar.
Pero no pasa mucho tiempo hasta que el combate de Control se convierta en algo mucho más interesante. A medida que progresas, aprendes una serie de habilidades sobrenaturales que, cuando se combinan con los disparos tradicionales, se unen en un sistema realmente profundo y lúdico.
Por ejemplo, las dos primeras habilidades que recogemos son Lanzamiento, que le permite a Jesse levitar cualquier mueble que pueda encontrar y arrojarlo al enemigo, y Evadir, que le permite teletransportarse una pequeña distancia para esquivar un ataque enemigo o atravesar el paisaje .
En un encuentro, usamos Evade para esquivar un proyectil enemigo entrante, luego descargamos nuestro brazo lateral en el enemigo para destruir su campo de fuerza, luego usamos Launch para lanzarles una silla de escritorio y terminarlos, todo el tiempo que tomaría susurra "ooh, juego emergente".
A medida que avanzas, desbloqueas nuevos modos de disparo para tu arma y habilidades adicionales, que necesitas mezclar y combinar para derrotar a una gran variedad de enemigos. No solo es agradablemente estratégico, sino que la demolición en los entornos destructibles del juego se siente genial.

"El objetivo era configurar una caja de arena que garantice que las habilidades, los enemigos y los entornos se sientan conectados y sean lo más dinámicos posible", dice Mikael.
“El jugador necesita dominar las diferentes habilidades y aprender a leer la sala para poder usar el entorno contra los enemigos poseídos por Hiss.
“Los enemigos plantean muchos escenarios sorprendentes y complicados, pero al dominar las habilidades y el Arma de servicio, los jugadores pueden comenzar a improvisar ... y el juego realmente comienza a florecer y se vuelve muy divertido.
3. The Oldest House es un escenario extraordinario para un videojuego
Al entrar, nuestra preocupación inicial era cómo Remedy iba a poder incorporar suficiente variedad en lo que, a primera vista, es esencialmente un bloque de oficinas. Pero nos complace informar que los artistas y diseñadores del estudio se han ido a la ciudad en el entorno laberíntico del juego, creando una estructura extraordinaria, casi como la de Escher, que ignora las leyes de la física. Es un lugar en constante cambio que arroja secretos y sorpresas a cada paso.
“La casa más antigua es un 'lugar de poder' que se expresa con cierta estética. Es vasto, con múltiples áreas diferentes que la oficina llama 'sectores'. Cada sector tiene un propósito, como Contención, Investigación o Mantenimiento.
“Pero lo que es importante entender es que hay capas en The Oldest House. Es simplemente un espacio que la oficina ha elegido ocupar, y este lugar o el espacio interior está cambiando y ajustándose a un determinado propósito o patrón desconocido.
“Dentro, puedes encontrar lugares maravillosos y terroríficos, vistas interminables, entornos cambiantes, paisajes rocosos y formaciones extrañamente corruptas. El área de 'oficina' mundana es solo una pequeña parte de la estructura que la oficina ha elegido ocupar ”.

4. Hay más para controlar que solo disparar
Claro, hay mucha acción en Control, pero de ninguna manera es una simple galería de tiro. También necesitarás ejercitar tu materia gris para resolver acertijos ambientales y acertijos narrativos que, de acuerdo con la lógica de los sueños que sustenta la trama del juego, exigen que pienses fuera de la caja.
"Este juego tiene más acertijos que lo que hemos hecho antes", afirma Mikael. "Se trata de querer crear una aventura para el jugador, un mundo lleno de misterio y maravillas, con recompensas para encontrar y saber descubrir.
“Para lograr eso, necesitábamos crear rompecabezas que parecieran encajar en este mundo y en el contexto general del momento en que se encuentran. Para obtener variaciones, tenemos diferentes tipos de acertijos, algunos de ellos centrados en elementos narrativos y otros en mecánica y física.
“Con este tipo de configuración y mecánica, la creación de acertijos fue bastante sencilla, pero por supuesto necesitábamos repetirlos un poco para asegurarnos de que sean intuitivos y divertidos de ejecutar. Es un equilibrio realmente difícil resolver acertijos en un juego de acción, así que espero que lo hayamos logrado ”.
5. Exploración de recompensas de control
Hay una ruta lineal para tomar el control que te permite ir del punto A al punto B al punto C, recolectar los elementos necesarios y hablar con las personas necesarias para completar la narrativa principal del juego: el misterio de por qué Jesse Faden está aquí y cómo puede arreglar las cosas. Pero eso es solo parte de Control. Remedy ha llenado su caja de arena con todo tipo de objetivos secundarios opcionales, eliminando elementos adicionales, arcos de historias y batallas de jefes fuera de lo común.
"No se puede tener la experiencia de Control total sin explorar la Casa más antigua", insiste Mikael. “Está lleno de secretos y tradiciones que abren la historia del lugar y tal vez brindan algunas pistas sobre los fenómenos de los que eres testigo.
"En lugar de hacer que el juego sea" rejugable ", para nosotros se trataba más de crear un mundo que puedas seguir explorando. A veces, regresar a una ubicación anterior puede ser divertido, ya que puede acceder a áreas que antes no podía debido a tener un nuevo nivel de acceso o una habilidad.
“Tuvimos que aceptar que crearemos una gran cantidad de contenido genial que muchos nunca encontrarán. Esto será lo que hará que las personas pasen tiempo en este mundo. Una gran parte del contenido es en realidad puramente opcional con respecto al arco de la historia principal, y esperamos que las personas se den cuenta de eso, por lo que pasarán más tiempo explorando la Casa más antigua.
"No se trata de la repetición, se trata de estructurar el contenido de tal manera que la exploración, y simplemente 'estar allí', sea lo que quieres hacer, porque todo lo que encuentres será significativo".
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