Cómo comenzó la franquicia de Red Dead

La historia de la serie Red Dead, una de las más grandes y reconocidas en juegos, comienza mucho antes de su hogar actual en Rockstar Games. De hecho, comienza en los años 80 en Carlsbad, California, en Angel Studios, una compañía que inicialmente no se conoce por los videojuegos, sino por el trabajo en 3D en películas y videos musicales.

Es una historia con muchos pasos, negociaciones comerciales y reuniones. Es una historia sobre una empresa con menos estrategia y más ojo para las oportunidades. Y es una historia que, incluso en sus primeros días, deja a algunas personas quemadas, quitándole tiempo a la industria del juego.

Con Red Dead Redemption 2 , que se lanzará la próxima semana, recientemente revisamos cómo surgió este mamut de la industria. Rastreamos a siete ex desarrolladores y ejecutivos involucrados en la serie de Capcom, Angel Studios y Rockstar para discutir el primer juego de Red Dead , Red Dead Revolver , y cómo sentó las bases de una de las propiedades intelectuales más valiosas de Rockstar.

Comienza con un hombre de negocios llamado Diego Angel. Un hombre con capacidad para hacer tratos y salvar divisiones geográficas. Un hombre que adora las fiestas.


SEIS BOTELLAS DE TEQUILA.
Diego Angel fundó Angel Studios en 1984 como un estudio de trabajo para alquiler que produce gráficos en 3D. La compañía tuvo éxito en sus primeros años de trabajo en la película de 1992 " La mujer que cortaba el césped" y Peter Kiss "La rana" de Peter - esta última ganó un premio a los mejores efectos especiales en un video en los MTV Video Music Awards de 1994.

Según Angel, él fundó la compañía en torno a una filosofía de "las tres p": pasión, paciencia y perseverancia. No se trataba de asumir todo lo que se le ofrecía, sino más bien, proyectos que mostraban a su equipo, su tecnología y el calibre de ambos.

"El dinero no fue lo primero que pasó por mi mente", “Quería crear una empresa como empresario basada en el know-how, en función de lo que [podríamos] dar. Sabía que el dinero vendría ".

Aquellos que trabajaban para Angel en los primeros días del estudio lo describen como un personaje y como alguien que cuidaba a sus empleados. Dirigían su compañía como una familia, dicen. También le encantaba pasar un buen rato.

"Siempre, los viernes por la noche alrededor de las 5, comenzaba a reunir a la gente y ofrecía una inyección de tequila o algo así", dice el artista principal de Red Dead Revolver , Carlos Pedroza, quien era el empleado número 90 de Angel Studios. "Que todos se relajen. Son las 5 del viernes. Todos se relajen. Es hora de empezar a calmarse '. Y luego comenzarían las fiestas, y todo tipo de cosas ".

"En una tarde de viernes, él estaba como, 'OK todos, es hora de Sippy Wippy', y él sacaba su patrón de tequila y todos salíamos a la oficina y tomábamos tragos de tequila", dice el director de arte de Revolver Daren Bader. "Fue un momento muy divertido".

La transición de Angel Studios al desarrollo de juegos se produjo más o menos gracias a una reunión casual. A principios de los años 90, la compañía estaba trabajando con el gigante tecnológico Silicon Graphics, haciendo demostraciones para sus computadoras de alta gama a cambio de, bueno, sus computadoras de gama alta. Fue este trabajo el que dio vuelta a las mesas para la compañía, y luego una década.

"Señor. Takeda, que hizo la tecnología [para] Nintendo, [vio nuestras demostraciones] ”, dice Angel. "Él dijo, 'Joder. ¿Quiénes son estos chicos?' Dijeron: 'Una pequeña compañía llamada Angel Studios en San Diego'. Él me llamó de inmediato. Dijo: '¿Puedo estar allí a las 9 de la mañana del día siguiente?' Yo dije: 'Sí, ven'. Vino y, tres días después, Nintendo nos firmó como sus socios técnicos para el lanzamiento del N64 ".

"FUIMOS LOS PRIMEROS, AL MENOS COMO ME DIJERON, EL PRIMER DESARROLLADOR FUERA DE JAPÓN QUE TRABAJÓ DIRECTAMENTE CON CAPCOM JAPÓN"

En febrero de 1995, Nintendo anunció que Angel Studios formaría parte de un grupo de "Dream Team" de estudios de desarrollo para su próxima consola "Ultra 64" de Nintendo: 10 estudios de terceros que Nintendo eligió para crear juegos para el sistema. Casualmente, DMA Design también formó parte de este grupo, el estudio que más tarde se convertiría en Rockstar North.

"Angel Studios es reconocido en todo el mundo como un creador líder de increíbles gráficos tridimensionales y entornos en tiempo real", dijo Howard Lincoln, presidente de Nintendo of America, en un comunicado de prensa en ese momento. "Su trabajo galardonado en videos musicales, películas y comerciales se transferirá muy bien a la industria de los videojuegos, en particular a nuestro poderoso sistema de 64 bits".

"Hemos esperado pacientemente para ingresar a la industria de los videojuegos hasta que se desarrolló un vehículo que nos permitió mostrar plenamente nuestros talentos. Nintendo Ultra 64 es ese vehículo", dijo Angel en el mismo lanzamiento. "La energía creativa que está comprometida con este juego por parte del personal de Angel Studios, junto con la capacidad de renderizar" sobre la marcha "en tiempo real como parte del poderoso sistema Nintendo Ultra 64, producirá un videojuego para Nintendo Ultra. 64 inigualable en su calidad de gráficos y en el disfrute de juegos interactivos ".

Utilizando el acuerdo de Nintendo como un ímpetu, Angel Studios cambió a hacer videojuegos, aunque no se limitó solo a Nintendo o Nintendo 64. Primero, trabajó en el juego de 1996 Sega Saturn Mr. Bones , contribuyendo al arte y las escenas de corte. . Para Nintendo, el equipo desarrolló la totalidad del juego deportivo de 1998, Major League Baseball, con Ken Griffey Jr. y su secuela de 1999, Slugfest de Ken Griffey Jr. También trabajó para Microsoft en el juego de carreras de 1999 Midtown Madness.

Una de las claves del éxito del estudio, dice Angel, fue trabajar bien con los editores japoneses. En ese momento, dice, los estudios en el Este no confiaban en los estudios en el Oeste y viceversa. "Yo era la única compañía de videojuegos, el único estudio [estadounidense] en aquellos días, que trabajaba y se llevaba bien con los japoneses", dice, y agregó que no ser estadounidense también ayudó porque "los estadounidenses están un poco cerrados". apagado]. [...] Cuando estás fuera de los Estados Unidos, estás abierto a otras culturas distintas de las estadounidenses ".

Su otra clave del éxito: el alcohol.

"Solía ​​ir todos los meses a Japón y solo traía seis botellas de tequila", agrega, riendo. "Ellos lo amaron."

Esta capacidad para salvar divisiones, para trabajar con compañías japonesas de alto perfil, aseguró a Angel Studios un concierto por contrato que cambió el curso de la compañía para siempre, dice: el puerto Nintendo 64 de Resident Evil 2 , que fue lanzado en 1999.

"Fuimos los primeros, al menos como me dijeron, el primer desarrollador fuera de Japón en trabajar directamente con Capcom Japan", dice Stewart Spilkin, productor de Resident Evil 2 y Red Dead Revolver en Angel Studios.

Un equipo de nueve desarrolladores en Angel pudo obtener todo el Resident Evil 2 , que originalmente se distribuyó en dos discos cuando debutó en la PlayStation de Sony, así como nuevas características, en un cartucho de 64 bits.

Capcom quedó impresionado con el trabajo de Angel Studios y luego se acercó al desarrollador sobre algo diferente. Un nuevo juego. Una nueva IP. Nadie sabía que eventualmente llevaría a una de las series más populares en juegos.


'CONOCEMOS OCCIDENTALES'
Capcom tuvo una idea.

De acuerdo con los ex miembros del equipo de Angel Studios, Yoshiki Okamoto, entonces director de operaciones de Capcom, se acercó al equipo para tratar de hacer un juego para un solo jugador llamado SWAT , un juego de disparos en tercera persona donde el jugador controlaba a diferentes miembros del equipo táctico, cada uno con habilidades únicas. Cambiando entre ellos a su antojo. Okamoto, hablando con Polygon, dice que no recuerda el proyecto que comenzó de esta manera, aunque admite que su memoria de la época es defectuosa dado que hace mucho tiempo.

Sin embargo, de una forma u otra, el equipo de Angel Studios trabajó en la idea durante aproximadamente tres meses, construyendo un prototipo.

“El concepto original era: hay un solo edificio, y tienes un equipo SWAT de siete personajes diferentes con diferentes habilidades y equipos. Y uno pasa por el mismo escenario una y otra vez de diferentes maneras ”, dice Spilkin. "Así que nos fuimos con eso por un rato, pero luego la idea de [Okamoto] cambió. En un momento se suponía que era, como, un carnaval en una isla que ha sido tomada por robots. Es una especie del mismo concepto del equipo SWAT, pero tienes que entrar y matar a todos los robots. Realmente nunca hicimos nada con eso, creo que fue solo una idea de la que se habló ”.


Poco después, el concepto pasó por un último gran cambio: se convirtió en un occidental. Okamoto, que había trabajado previamente en el juego de tiro arcade occidental de 1985. Smoke , expresó interés en el equipo por querer hacer otro juego ambientado en el Salvaje Oeste después de ver la película Blindman , según un video reciente en el canal de YouTube People Make Games . Los desarrolladores respondieron con entusiasmo, dice Spilkin, interesado en explorar un género que no se veía mucho en los juegos en ese momento.

"[Okamoto] estaba realmente en Westerns, y él dijo: 'Sabes, siempre quise hacer otro juego occidental'", dice Spilkin. "¿Con quién es mejor hacerlo que con un desarrollador estadounidense? Porque ustedes conocen Westerns, ¿verdad? Somos como, 'Oh sí. Por supuesto. Conocemos occidentales.

“No [hubo] juegos occidentales; no [hubo] juegos de vaqueros ”, dice Angel. “Nos fascinó, la idea del caballo y del tiroteo. Antes de eso, eran guerras y tiroteos y esto y aquello. Pero no hubo tiroteos entre vaqueros. Así que dijimos: 'Vamos a hacerlo' ”.

Angel Studios torció el acrónimo "SWAT" para adquirir un nuevo significado para el equipo del juego, llamándolo "Equipo de Acción Occidental de Spaghetti". Y nació Red Dead Revolver .


MONSTRUOS EN VESTIDOS BLANCOS.
Cambiando a Occidente, Ángel trabajó por primera vez en las imágenes del juego, específicamente en la iluminación del escenario y el tiempo.

“En realidad era brillante, caluroso y soleado, resplandeciente, pero todavía desierto, polvoriento. Me pareció que era la primera vez que lo veías en los juegos, un mundo realmente brillante ", dice Bader. “Crecí en California, así que básicamente viví y respiré ese ambiente toda mi vida. Así que supe lo que quería intentar y salir de eso, y fue muy agradable escuchar a la gente como si fuera, 'Sí, sí. Lo queremos más así; más polvo, más suciedad, más mugre, más arena ".

Por un tiempo, Angel Studios retuvo la idea de incluir diferentes personajes jugables, aunque los miembros del equipo recuerdan que esto es imposible de lograr, dadas las limitaciones técnicas de la era.

Luego, un año más o menos en desarrollo, Capcom envió a algunos de sus desarrolladores internos para supervisar el juego. Akira Yasuda, famosa por diseñar el personaje de Street Fighter 2 , Chun-Li, vino a trabajar como directora de arte.

Bajo la dirección de Yasuda, el aspecto de Revolver tenía más de un ambiente de fantasía, según los desarrolladores. Era más exagerado, mágico. Con base en Estados Unidos, Angel Studios sabía cómo era un típico western, dice Bader. Añade que el personal japonés no siempre estuvo en la misma página, y algunos de los diseños de personajes de Yasuda, aunque son buenos en la opinión de Bader, dejaron a algunos de los desarrolladores de Angel rascándose la cabeza.

"Uno de los personajes que tenían en el juego, querían que fuera un tipo grande y gigante de Frankenstein que lucía un vestido", dice. "Es como, '¿Llevar un vestido? ¿De qué estás hablando?'

"Eran como, 'Sería muy divertido, ¿sabes? Mataría a las mujeres y usaría sus vestidos ".

Algunas de las influencias de Yasuda para diseñar personajes, dijo recientemente el diseñador Dominic Craig a People Make Games, fueron los desarrolladores de Angel Studios. Por ejemplo, dice, el personaje Pig Josh lleva el nombre del diseñador principal Josh Needleman, Javier Diego por el CEO de la compañía. Si estos fueron creados con buenas intenciones o no, Craig no pudo decir.

"No puedes decir si es un homenaje, o si están siendo un poco malos", dijo.

Bader también señala el título eventual del juego como otro ejemplo de diferencias culturales. El nombre que se le ocurrió a Capcom, Red Dead Revolver , que Okamoto dice que a Naoto Tominagi, empleada de Capcom, pensó que sería divertido jugar con las dos palabras que riman "rojo" y "muerto", no tenía sentido para muchos de la gente en los estudios ángel.

"TRATAMOS DE PONER COSAS EN EL JUEGO PARA HACER QUE EL NOMBRE TUVIERA MÁS SENTIDO, COMO NOMBRAR AL PERSONAJE DE ROJO Y QUEMAR SU MANO PARA QUE SU MANO FUERA ROJA"

"Cuando volvieron con eso, pensamos, '¿Qué diablos significa eso?'", Dice Bader, aunque agrega que pensó que el nombre "sonaba genial".

"Tratamos de poner cosas en el juego para que el nombre tuviera más sentido", dice Spilkin, "como nombrar al personaje de Rojo y quemar su mano para que su mano sea roja".

La diferente ética de trabajo era otra cosa que los desarrolladores de Angel Studios no entendían sobre el equipo de Capcom, especialmente los de Yasuda, quienes rara vez salían de la oficina y sorprendían a las personas con sus hábitos de sueño. “Dedicó virtualmente cada momento de vigilia a trabajar en el proyecto mientras estuvo aquí. Literalmente durmió debajo de su escritorio en los estudios Angel, "dice Bader. “Se quedaría allí las 24 horas, los siete días de la semana. Fue un poco extraño ".

"[Cuando trabajaba en Revolver ], básicamente siempre dormía en el armario cuando había una cama enorme en su habitación", dijo el líder del equipo de localización de Capcom, Tom Shiraiwa, a Polygon en 2014 . "Acabo de ver sus piernas saliendo del armario. Y le pregunté, ¿por qué es eso? Y se sintió mucho más tranquilo cuando dormía en el armario ". [Yasuda no respondió a una solicitud de entrevista para esta historia]

Todas estas diferencias culturales contribuyeron a un desarrollo rocoso para Revolver bajo Capcom, según los miembros del equipo de Angel Studios que hablaron sobre esta historia. Y las barreras del idioma llevaron a que se realizaran muchos trabajos, que luego fueron eliminados por Capcom. Spellkin construyó niveles completos, dice Spilkin, y luego, por razones poco claras para los del estudio, Capcom los destruyó.

"La forma en que tendían a desarrollarse fue tomar una pequeña idea de una idea, presionarla y verla repetirse una y otra vez en un momento", dice Bader. "Capcom exploraría este tipo de ramificaciones para ver si había nuevos juegos por descubrir. Creo que esa es una manera genial de hacerlo, pero debes tener mucho tiempo, dinero y recursos para enterrarte en eso ".

A medida que se acumulan los problemas de desarrollo, dice Spilkin, el estudio terminó en peligro de perder hitos. Debido a que Angel Studios era un desarrollador independiente que trabajaba en un contrato de Capcom, los hitos perdidos significaban que faltaban cheques de pago.

"[El desarrollo] no era exactamente lo que llamarías", dice Okamoto, haciéndose eco de los desarrolladores de Angel Studios y diciendo que se estaban produciendo revisiones y modificaciones durante todo el proyecto. “Ya sabes, como compañía, no podemos lanzar algo por lo que no nos sentimos bien. Así que hubo todo tipo de tumulto durante todo el proceso ".

Como lo dijeron los desarrolladores de Angel Studios, esta era una relación unilateral. Capcom llamó a los tiros; Ángel hizo lo que se le dijo. Según Spilkin, la filosofía de desarrollo de Capcom era muy diferente a la que estaba acostumbrada Angel Studios, una compañía estadounidense. En Ángel, el desarrollo fue más colaborativo; Las ideas pueden venir de cualquier parte, dice.

“No sé si comenzaron de esta manera, es difícil de decir debido al lenguaje, pero llegó a un punto en el que eran como: 'Realmente no queremos escuchar sus ideas; solo vamos a decirle qué hacer y solo queremos que lo haga ", dice Spilkin. "Sabes, estos son todos tipos realmente inteligentes y talentosos [en los Estudios Angel]. Y parte del disfrute de gastar tanto de tu vida haciendo juegos es que puedes ejercer algo de libertad creativa. Cuando estás en un entorno donde no puedes hacer eso, se vuelve sofocante ".

Sin embargo, el desarrollo continuó.

Capcom presentó oficialmente Red Dead Revolver en marzo de 2002. Pero muchos detrás de escena se preguntaban si el juego alguna vez vería la luz del día. En ese momento, dice Spilkin, no se hizo ningún "progreso hacia delante mensurable" en el juego. Capcom continuó teniendo ideas, desechando ideas y comenzando de nuevo en grandes partes del juego.

"Ese fue uno de los trabajos más difíciles, diría, tenía en la industria", dice Spilkin. "Ya llevábamos varios años trabajando en el juego, y había muchas cosas realmente buenas allí. Hubo muchas cosas con las que no estábamos de acuerdo, pero en general, había todas las piezas que podías juntar, hacer un juego y enviarlo. Pero sentimos que nunca llegaríamos allí ".

"Fue un momento en el que pensé: 'Oh, Dios mío, acabo de pasar todos estos años de mi vida y no hay un futuro claro sobre lo que sucederá con el proyecto'", dice Pedroza, quien dejó el proyecto. empresa en el momento. “La gente estaba, obviamente, un poco desconcertada. Para ellos, es: ¿Van a mantener sus trabajos? ¿Qué va a pasar?"

Resulta que ese trabajo no sería en vano, gracias a los fundadores de Rockstar, Sam Houser y Dan Houser.


'CHICOS RAROS'
Detrás de escena, Diego Ángel se preparaba para vender su compañía.

Fuera de Capcom y Red Dead Revolver , uno de los mayores clientes de Angel Studios ya había sido Rockstar Games. A lo largo de los años, Angel desarrolló juegos para Rockstar en las populares series Midnight Club y Smuggler's Run.

"Amamos a Diego. Amamos Midtown Madness ", le dice a Polygon Jamie King, cofundador de Rockstar y su ex vicepresidente de desarrollo. "Estábamos haciendo [ Grand Theft Auto 3 y] hubo dos juegos con los que nos obsesionamos en la oficina. Y uno fue Counter-Strike , creo que era beta 1.6, o lo que sea esa versión. [El otro] era Midtown Madness en la PC. Al punto, [algunas personas] tendrían los volantes. A la hora del almuerzo, tendríamos sesiones de multijugador en Midtown Madness , al igual que la gente ahora con HQ , esa aplicación. Y por eso, así es como encontramos a Angel Studios ".

Alrededor de la época en que Red Dead Revolver luchaba con Capcom, Grand Theft Auto 3 de Rockstar y Grand Theft Auto: Vice City estaban haciendo pandillas. Rockstar tenía mucho dinero. Estaba lanzando nuevos juegos a lo que King describe como una tasa "implacable". También estaba comprando algunos de sus socios de desarrollo. Y tenía su ojo en los estudios de ángel.

Al igual que en su trabajo con Capcom, Diego Angel se hizo amigo de los hermanos Houser. Eran "tipos extraños", dice. Les gustaba el tequila y "muchas más cosas".

"Estaban locos y estaban bien", dice Ángel. "Pero nos permitieron ser nosotros mismos".

Angel dice que habló con algunas compañías, como Microsoft, Activision y Rockstar, sobre la venta de su estudio. De todos aquellos con los que habló, él dice que Rockstar fue el único dispuesto a darle la libertad que quería. Mientras trabaja con Microsoft en Midtown Madness , Angel dice que la compañía era demasiado estricta con lo que podría haber en el juego. Rockstar, sin embargo, no tuvo problemas con lo que quería.

"No podíamos atropellar a los peatones [en Midtown Madness ]. No podría haber ningún accidente. No podría haber naufragios ”, dice. "Y Rockstar [lanzaba] fue difícil hacer juegos con nosotros. Y me dirigí a ellos: '¿Me permitirían hacer esto, esto y esto?' [...] [Dijeron,] 'Iremos más lejos. Puedes matar Haz lo que jodas quieras ".

"ME LLAMÓ DE VUELTA EN UNA SEMANA: 'NO ME HAS DEVUELTO LA LLAMADA'. ¿DIJE POR QUÉ? POR ESA OFERTA? "NO NECESITO DEVOLVERTE LA LLAMADA"

Incluso antes de que Rockstar comprara la compañía, el equipo visitaba Angel Studios varias veces al año para ver la tecnología en la que estaba trabajando el equipo. Sabiendo que el equipo estaba trabajando en un Western en algún lugar del estudio, Bader recuerda, despertó el interés de los Housers, especialmente de Sam.

"Realmente no podían venir técnicamente a ver lo que estábamos haciendo [porque estábamos trabajando con otro editor]", dice Bader. "Pero recuerdo que Sam y Dan dijeron, 'Hombre, caminaríamos por el pasillo, y queríamos entrar allí y ver qué demonios estaban haciendo con el Western, porque siempre hemos querido hacer un Western. ''

Con los Housers queriendo hacer un Western, Red Dead Revolver en ninguna parte bajo Capcom y Diego Angel con ganas de vender, Rockstar hizo una oferta.

Y Ángel no mordió.

"Recuerdo que me hicieron la oferta. Le dije al dueño de Rockstar, le dije: 'Muchas gracias. Fue muy amable de tu parte. Hablaremos.' Y nunca volví a llamar ”, dice Ángel. "Me llamó de vuelta en una semana: 'No me has devuelto la llamada'. ¿Dije por qué? Por esa oferta? No necesito devolverte la llamada. Me estaban jugando mal.

Rockstar volvió con una nueva oferta. Una que, como dice Ángel, no pudo rechazar.

King dice que comprar una compañía como Angel, una que ya estaba desarrollando múltiples juegos para Rockstar, solo tenía sentido desde una perspectiva comercial. Cuando se colabora con un desarrollador externo en una serie que está funcionando bien, como Midnight Club, dice él, simplemente seguir adelante y comprar ese desarrollador ayuda a construir la franquicia.

"En última instancia, aumenta el número de empleados y aumenta las ganancias de la empresa", agrega King. "Era lo más eficiente que hacer".

Resultó que había otra razón por la que Rockstar compró Angel Studios. Como King lo dice, Sam Houser quería que Rockstar tuviera su propio motor propietario en lugar de seguir utilizando el Renderware de Criterion en la serie Grand Theft Auto. A Rockstar le gustó el Angel Game Engine, y sintió que podría convertirlo en algo con lo que todos los estudios de Rockstar podrían trabajar.

Take-Two Interactive, la empresa matriz de Rockstar, anunció en noviembre de 2002 que había adquirido Angel Studios. Con la compra vino toda la tecnología de Angel y sus 125 empleados, incluida la gerencia. También, a través de negociaciones posteriores, llegó con Red Dead Revolver . Poco después de la compra, Okamoto se fue de Capcom. Ya que el juego estaba bajo su brazo en la compañía, y dado que Rockstar, dueño de Angel, lo hizo más complicado de desarrollar, Capcom no tenía sentido mantenerlo una vez que se había ido, dice. Todo el trabajo que las dos partes habían estado haciendo antes de la adquisición fue entregado a Rockstar, y al equipo de Angel se le permitió seguir trabajando en ello, aunque Capcom conservó los derechos de publicación en Japón.

"Habían estado trabajando con Capcom durante cuatro años en esto", dice King, quien fue enviado a San Diego desde Nueva York para supervisar el juego y el nuevo motor de Rockstar. “Y, como, aparentemente, las personas realmente creativas de Capcom [estaban en eso]. Pero al parecer, todos los años, como, toda la historia, el diseño, lo que sea, cambió. Así que nunca habían llegado a ninguna parte. Y Sam dice, 'mira, ¿lo queremos? Viene [con] el trato '. Soy como, 'Sí' ".

"Capcom estaba preparado para alejarse de eso", dijo Dan Houser a IGN en 2010, "por lo que dijimos que lo terminaríamos y que lo único que querían era tener los derechos para publicarlo en Japón, si es que lo terminamos, lo que nunca hicieron. Pensé que podría ser ".

Ahora fuera del proyecto, Yasuda regresó a Japón. En 2018, se dijo japonesa salida documental toco toco que no había querido ir a los Estados Unidos en el primer lugar, y que se encontró con el proceso de desarrollo emocionalmente agotador. Renunció a Capcom y se tomó una década de descanso en la industria para realizar trabajos por contrato después de que regresara a casa.

"En realidad, después de convertirme en independiente, empecé a odiar los juegos, lo que probablemente fue provocado por mi experiencia en los Estados Unidos", dijo Yasuda. "Pero después de 15 años comencé a olvidar".

Angel Studios era ahora Rockstar San Diego. Tenía un nuevo logotipo y una fecha límite, y era hora de sacar a Red Dead Revolver por la puerta.


VIENDO A TRAVÉS DE
En agosto de 2003, nueve meses después de que Rockstar adquiriera Angel Studios, Capcom anunció que estaba cancelando Red Dead Revolver . En público, el juego estaba muerto. Pero no fue realmente.

Cuatro meses después de la cancelación de Capcom, Rockstar re-anunció el juego. Detrás de escena, Rockstar San Diego había estado trabajando en eso casi todo el tiempo.

"Quiero decir, supongo que legal y técnicamente fue cancelado, pero en realidad fue entregado a Rockstar", dice Spilkin.

"[Por lo que yo entendí, la cancelación fue básicamente una formalidad cuando sucedió", agrega Spilkin. “Realmente fue más una transferencia negociada, y el desarrollo nunca se detuvo por completo. Rockstar realmente no quería que todo un equipo de desarrolladores en su nuevo estudio hiciera un juego para otra persona, y Capcom entendió que no era ideal que otra editorial desarrollara un juego para ellos ".

Parte de Red Dead Revolver como propiedad de Rockstar significaba quitarle algunos de los aspectos más extraños de Capcom. "Rockstar es como, 'Esto no es Rockstar. No queremos tener a este gran Frankenstein en un vestido. Eso es demasiado raro ", dice Bader.

King se hace eco de esto, y agrega que aunque realmente le gustaban las ideas más fantásticas de Capcom, no tenían sentido que un juego se considerara un homenaje a las películas y directores occidentales. Ellos no se "conectaron", dice.

Okamoto, sin embargo, recuerda las cosas de manera diferente, diciendo: "No estoy exactamente seguro de dónde escuchaste [cortaron las ideas de Capcom], pero eso es completamente incorrecto. El revólver de Red Dead que salió realmente es básicamente más o menos sin cambios de lo que hicimos. Habíamos conseguido el juego prácticamente hasta el final del desarrollo ".

"Lo que ves es básicamente lo que teníamos", dice.

El mayor obstáculo que Rockstar San Diego tenía delante era simplemente sacar el juego de la puerta. Cuando King apareció en San Diego, el juego estaba en, como él dice, "piezas". Esas partes debían unirse en un juego cohesivo. Y, como él lo dice, Sam Houser no le dio un montón de tiempo para hacerlo.

"HABÍA ESTADO EN EL BLOQUE DE CORTAR TANTAS VECES, FUE UN GRAN LOGRO VER ESO".

"Sam es como, 'Tienes nueve meses. Tienes que sacarlo en nueve meses ", dice King.

Red Dead Revolver tenía, dice, muchos juegos construidos, pero todo estaba hecho en pedazos. Tenía mucha historia, pero no tenía un guión completo, por ejemplo. Parte del trabajo de King consistía en reunir todas estas partes dispares en algo que el estudio podía enviar, algo cohesivo que solo pudiera salir por la puerta.

Había mucho por hacer. Y así el estudio crujió. Difícil.

"Fue tan duro como un Rockstar [crujido] que Rockstar se pone, lo cual se vuelve bastante crujiente", dice Spilkin sobre el final del proyecto. "Pero fue una buena crisis porque todos estábamos muy felices. Todos estaban tan contentos de que, 'Wow, vamos a terminar este juego y enviarlo' ".

Eso no quiere decir que la crisis no tuvo su efecto. Spilkin dice que en este momento, su entonces esposa estaba embarazada de su primera hija. Ella conducía hasta el estudio de San Diego para que pudieran pasar tiempo juntos. "[Ella] vendría a cenar conmigo", dice. “Conduce y cena, luego vuelve a casa. Así que la vería para cenar y eso es todo ".

"Creo que todo el desarrollo de juegos ha tenido ese elemento", dice King sobre la crisis, y agregó que un grupo central de desarrolladores tuvo que trabajar hasta tarde y los fines de semana. “Pero desde nuestra perspectiva, eres parte de una empresa pública y cada tres meses debes lanzar el producto. [...] Y estábamos muy orgullosos, en ese momento, de cumplir con nuestras fechas de envío. ¿Y estás agotado al final? Demonios si."

De acuerdo con los desarrolladores con los que hablamos sobre esta historia, esta crisis fue en parte un esfuerzo por eliminar el juego. Dicen que la sede de Rockstar no estaba simplemente interesada en tener a Red Dead Revolver bajo su cinturón; el editor estaba entusiasmado con lo que podría hacer a continuación, cómo podría llevar su pedigrí de mundo abierto al escenario del Salvaje Oeste.

Después de aproximadamente cinco años de desarrollo, Rockstar lanzó Red Dead Revolver el 4 de mayo de 2004 para la PlayStation 2 y la Xbox. Gran parte del equipo estaba feliz de que el juego viera la luz del día.

"Creo que todos estábamos muy orgullosos de ello", dice Spilkin. “En cualquier juego que envíes, siempre hay cosas que dejas en la planta de corte que desearías haber hecho o que hubieras agregado o cambiado. Si hubiéramos empezado de manera diferente, tal vez podríamos haber hecho un mejor juego. Pero todos estamos orgullosos del juego que hicimos ".

"Había estado en el bloque de cortar tantas veces, fue un gran logro ver eso", dice Bader.

Para la organización más amplia de Rockstar, King dice que recuerda que algunos se sintieron frustrados porque Red Dead Revolver no estaba obteniendo puntuaciones más altas, así como la decepción de la base de fans de Rockstar de que el juego no era un mundo abierto. Pero eso no le importa mucho. El equipo hizo todo lo posible con lo que tenía, dice. Y además, todavía está muy orgulloso del juego.

"Estaba súper emocionado", dice. "De vez en cuando, me encuentro con alguien que me dice: 'Ese es mi juego favorito'. Y yo estoy como, '¡Justo, hombre! Estás bien '”.

Con Revolver ahora detrás, Rockstar comenzó a buscar el futuro de la serie Red Dead, algo mucho más grande.


EL GRANDE, Y EL SIGUIENTE GRANDE.
Diego Ángel finalmente dejó su estudio en 2005, después de 20 años como su jefe. Como él lo dice, consiguió lo que quería. “Tuve una vida maravillosa esos 20 años. Salió de la nada ”, dice. "Recuerdo que la gente solía preguntarme, 'Diego, juntan todo esto. Lo tienes en marcha Lo creciste hasta este punto y todo. ¿Cuál era tu plan de negocios? Nunca tuve un plan de negocios. Dicen: '¿Pero cuál fue tu visión?' Yo digo que no. Es solo: esté alerta, sepa lo que está pasando y sepa cuándo debe entrar ”.

Después de dejar Rockstar San Diego, Angel regresó a su ciudad natal en Colombia, donde trabajó con el gobierno del país para intentar establecer oportunidades de desarrollo de juegos y dar charlas sobre negocios. Sin embargo, en los últimos años, el primero ha sido un reto para el empresario.

"Mi lectura fue que muchos de los juegos, muchas de las innovaciones, 3D, iban a Asia", dice. “Lo resolví en Colombia, posicionarme para obtener algo de ese dinero. Pero no funcionó ".

En cuanto a lo que está haciendo ahora? "Muy poco, porque no hay [ayuda] aquí del gobierno", dice.

Rockstar San Diego desarrolló una secuela de Revolver : Red Dead Redemption . La redención terminó siendo el juego occidental de mundo abierto que, según los desarrolladores, Sam Houser quería hacer, parte de la razón por la que Rockstar compró los derechos de Revolver en primer lugar.

"CREO QUE TENGO LA CULPA DE LO QUE PASÓ"

"Recuerdo que a Sam le encantaba The Wild Bunch , y ciertamente eso fue una gran influencia en la Redención ", dice Spilkin. "Creo que cuando vio a Red Dead Revolver , casi imaginó lo que quería que fuera el juego, y decidió que ese era el camino para hacerlo".

La redención fue lanzada el 18 de mayo de 2010, con rotundos elogios críticos y, hasta febrero de 2017, ha vendido más de 15 millones de copias . Muchos consideran que la Redención es uno de los mejores juegos de todos los tiempos .

Los desarrolladores con los que hablamos de Angel y Rockstar consideran que Redemption y Revolver están definiendo los juegos en sus respectivas carreras. Y están interesados ​​en ver qué sigue.

Okamoto, mientras tanto, se culpa a sí mismo por la serie Red Dead que no forma parte de la biblioteca de Capcom. Después de ver el éxito de Redemption , que dice que no ha jugado, cree que Capcom probablemente se arrepiente de haber abandonado el juego.

"Dado que este es un proyecto en el que me retiré a la mitad, creo que tengo la culpa de lo que sucedió", dice.

Seis años después del debut de Redemption , Rockstar anunció una nueva entrada llamada Red Dead Redemption 2 , que está programada para el 26 de octubre de 2018, lanzada en PlayStation 4 y Xbox One. Es un anuncio del juego que sorprende a Ángel, cuando pregunta durante nuestra entrevista si la serie aún continúa.

"Ah, mierda", dice.

"Eso será genial", añade. "Esos tipos son buenos.

"Ellos son Rockstars". 

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