20 años de moda, Pokemon

La franquicia Pokémon entra en su tercera década de ser una moda tonta para bebés


Pokémon es una moda pasajera. Ha sido por 20 años ahora.

Pokémon hizo su primera aparición real en los Estados Unidos en diciembre de 1997, cuando los medios informaron sobre luces estroboscópicas en una caricatura japonesa llamada "Monstruos de Bolsillo" que causó una ola de enfermedades y convulsiones entre sus jóvenes espectadores. La historia de la caricatura inductora de ataques despertó mucha atención en los Estados Unidos, la mayoría de ellos poco favorecedores (¡¡Tan chiflados!!). Las "incautaciones de Pocket Monster" se convirtieron en un meme tanto en línea como fuera cuando los juegos llegaron aquí un año más tarde, bajo el llamativo nombre Pokémon.

A pesar del zumbido inicial salaz, Pokémon se lanzó al éxito inmediato en los Estados Unidos gracias al bombardeo masivo de medios de Nintendo. Los primeros juegos estadounidenses, Pokémon Rojo y Azul , recaudaron $ 70 millones en ganancias en sus primeros seis meses en el mercado. Los juegos seguían ardiendo en las listas de ventas de Game Boy cuando The Simpsons transmitió su episodio de 1999 "30 Minutes Over Tokyo", en el que toda la familia quedó catatónica por una popular sátira de Pokémon, "Battling Seizure Robots". Unos meses más tarde, South Park hizo su propio swing en Pokémon con el episodio "Chinpokomon", en el que los padres de la comunidad se inquietaban porque sus hijos habían sido arrastrados por una moda inspirada en Pokémon. Mientras tanto, publicaciones importantes comoTime y Newsweek exploraron el fenómeno Pokémon en términos alarmistas, finalmente asegurando a los padres que todo desaparecería por sí solo.

El subtexto de estos episodios y artículos se hizo eco de las conversaciones que tuvieron lugar en los foros de juegos de Pokémon: la desconfianza de una importación adictiva y amigable para los niños, mitigada por la confianza de que la fascinación colectiva de los niños finalmente desaparecería. América había sobrevivido a la manía colectiva sobre Transformers, el sistema de entretenimiento de Nintendo, Teenage Mutant Ninja Turtles y Mighty Morphin 'Power Rangers. Sin duda, podríamos sobrevivir a este último asalto a nuestra impresionable juventud también. Pokémon se desvanecería a tiempo.


Los Simpson se burlaron tanto de la franquicia de Pokémon como de un episodio controvertido de la caricatura, que presentaba luces intermitentes que, según los informes, provocaban ataques generalizados en los espectadores. El episodio de 1999 "30 Minutes Over Tokyo" presenta una escena donde toda la familia se vuelve catatónica por una popular sátira Pokémon, "Battling Seizure Robots".

Dos décadas después, las cifras de ventas de la serie se han negado a soportar esa suposición. Pasando por los juegos "centrales" solos, por no hablar de los productos derivados, las ventas de Pokémon solo han crecido a través de los años. La franquicia debutó en el Game Boy original, donde las cuatro versiones internacionales diferentes de la primera generación de juegos ( rojo , verde , azul y amarillo ) vendieron más de 45 millones de unidades combinadas. Las últimas generaciones de juegos han aparecido en Nintendo 3DS, donde las ventas combinadas de títulos centrales nuevos y rehechos han superado los 55 millones de unidades. Extraño, ¿verdad? 55 millones es másde 45 millones. Esos no son los tipos de figuras que normalmente asocias con un truco que se desvanece, y no tienen en cuenta a los millones de personas que juegan Pokémon Go gratis en sus teléfonos inteligentes junto con los títulos de 3DS.

Por supuesto, Pokémon Go también era una moda. ¡Solo pregúntale a cualquier número de expertos! Fue un fenómeno de corta duración. Solo un destello en la sartén, de verdad. ¿Por qué, se desvaneció a ... solo 5 millones de jugadores actuales? ¿Y se han visto los números más altos desde su lanzamiento en los últimos meses? Espera, eso no puede ser correcto. ¿Puede?

Es difícil nombrar otra franquicia en juegos que haya logrado producir resultados tan consistentes durante dos décadas. El lanzamiento inicial en cada una de las siete generaciones de juegos de Pokémon figura entre los 50 juegos más vendidos de todos los tiempos. Eso es cada uno, individualmente, reclamando ranuras separadas de la lista de los mejores 50. Ah, y el anime? ¿El que causó que tantos niños visitaran el hospital? Todavía está en marcha y va acompañado de una nueva película cada año. La franquicia de películas Pokémon incluso regresó a la pantalla grande en los Estados Unidos para sus dos películas más recientes, después de más de una década como pasaje directo a video, apenas una señal de una franquicia en declive.

POKÉMON ENCARNA TODO LO BUENO Y ATRACTIVO DE LOS VIDEOJUEGOS

Pensarías que Pokémon podría haber obtenido un pase, pero no. Con cada nuevo anuncio, los expertos del foro y los analistas de sillón aún se tropiezan para señalar el inevitable final en la tienda para el gigante más adorable de Nintendo. Lo vimos con Pokémon Go , y lo vemos con el siguiente lanzamiento principal de la serie, Let's Go, ¡Pikachu! y Eevee! . Vamos, vamos, parece poco probable que falle, dado que borra dos boletos calientes a la vez al combinar Pokémon Gocon el Nintendo Switch. La franquicia no parece estar en peligro de desvanecerse de la gloria en el futuro previsible. ¿Pero qué, precisamente, representa el atractivo duradero de Pokémon? ¿Cómo es que una serie tan ampliamente criticada como un blip superficial de la cultura pop logró permanecer con nosotros durante tantos años?

POKÉMON TRASCIENDE LA EDAD Y LA HABILIDAD PARA ENCONTRAR EL ÉXITO

En muchos sentidos, Pokémon encarna todo lo bueno y atractivo de los videojuegos. Toca los elementos sociales y competitivos que alimentan a personas como Fortnite, a la vez que presenta un mundo propio. Pokémon maneja el raro truco de tener un inmenso atractivo para niños, aunque posee la profundidad necesaria para sustentar el interés de los adultos.

De hecho, la sostenibilidad de Pokémon no quedó clara hasta varios años después del debut de los juegos originales. Con extensas líneas de juguetes, dibujos animados y un juego de cartas para apuntalar el lanzamiento estadounidense de Pokémon en 1998, Nintendo claramente apuntó la serie a los niños al principio. Cinco o seis años más tarde, sin embargo, sucedió algo importante. Los adolescentes de finales de los 90 que habían estado obsesionados con encontrar una tarjeta Charizard holo-foil y gritarle órdenes a Pikachu a través de su micrófono periférico N64 se convirtieron en adolescentes que eran demasiado geniales para Pokémon.

Luego llegaron a la universidad. Cuando ingresaron en esa fase de sus vidas, muchos comenzaron la tradicional tradición de hacer un balance de sus infancias, justo cuando Nintendo y Game Freak lanzaron Pokémon FireRed y LeafGreen , remakes mejorados para Game Boy Advance de los títulos de "generación uno". De repente, una generación de fanáticos Pokémon reformados tuvo una razón fresca y contemporánea para descubrir que el diseño subyacente de esos "juegos para niños" tenía suficiente sustancia para mantenerlos jugando como adultos. Sí, los Pokémon son tus amigos adorables, pero los sistemas involucrados en hacerlos luchar por la supremacía tienen una profundidad asombrosa.

POKÉMON NACIÓ COMO UN TRABAJO ÍNTIMO E INTRINCADO DE AMOR

Pokémon también aprovecha el aspecto social de los juegos en todos los niveles. Los primeros videojuegos tenían mucho que ver con la colaboración y la competencia. ¡La computadora original funciona como Spacewar! , Zork y Roguesurgió de una cultura tecnológica comunal que alentó a los programadores a compartir ideas e innovaciones entre ellos; los primeros juegos de arcade, por otro lado, existían como competencias multijugador para la supremacía. Pokémon abarca todo esto. Sus batallas de enlace permiten a los jugadores enfrentar a sus equipos favoritos y probar sus estrategias preferidas. Al mismo tiempo, Pokémon exige cooperación. Cada generación se envía en versiones duales, cada una de las cuales contiene monstruos únicos que solo se pueden adquirir (y algunos de los cuales solo pueden evolucionar a formas más fuertes) mediante el comercio.

Y no te confundas: el concepto de comercio y recolección se hornea en Pokémon en su nivel primordial. El lema del juego, "Tengo que atraparlos a todos", convierte uno de los pilares conceptuales centrales del diseño de videojuegos en un eslogan explícito de marketing. Al igual que la socialización, la adquisición siempre se ha tejido en la trama de los juegos. Comiendo fruta extra para más puntos; reuniendo 100 monedas para un 1-up; ganando sombreros de fantasía para usar en tu próximo combate a muerte del equipo: Pokémon aplica ese elemento a un análogo del mundo real (recolección de errores) pero agrega un elemento de fantasía en el que esos escarabajos de combate virtuales aparecen como criaturas lindas y memorables de todos los tamaños. Los jugadores a menudo "imprimen" en diferentes Pokémon de la misma manera que lo harían en una mascota, y se ha convertido en una especie de perogrullada entre los fanáticos de la serie que siempre preferirán los monstruos que definieron la generación de juegos que les presentó la serie. Como beneficio adicional, las criaturas tienden a ser altamente comercializables; la idea, entonces, no es simplemente recopilarlos todos en el juego, sino también fuera del juego.

Como los juegos en sí, el Pokémon que recolectas trabaja en múltiples niveles. Cada criatura posee rasgos específicos que definen cómo funcionan en combate. Partiendo de los conceptos elementales de los juegos de rol como Final Fantasy, cada Pokémon se define por su "tipo", fortalezas y debilidades innatas que convierten el combate en una forma avanzada de piedra-papel-tijera. Los tipos también juegan un papel importante en la naturaleza de la habilidad que cada criatura aprende a medida que crece en experiencia, aunque los jugadores también tienen cierta libertad para personalizar aún más estas habilidades para cumplir con sus propios requisitos.

Pokémon en TV: ¿Quién puede olvidar los créditos de apertura?

Esto, a su vez, conduce a la tercera y última capa de juego del juego: juego competitivo de alto nivel. Con una lista de monstruos acercándose a la marca 1,000 y casi tantas habilidades para aprender a través de una docena de diferentes tipos elementales, el motor que impulsa el combate de Pokémon y el crecimiento del personaje oculta una considerable complejidad, incluyendo algunos factores secretos que los fanáticos obsesivos han descubierto . Además de demostrar una vez más la colaboración comunitaria que Pokémon fomenta, descifrar estos valores estadísticos ocultos abrió la puerta al nivel más alto del juego competitivo serio, donde los guerreros de hoja de cálculo crían selectivamente sus criaturas a través de múltiples generaciones en busca del equilibrio perfecto de estadísticas para complementar sus estilos de juego elegidos y tácticas preferidas.

Por supuesto, no tienesjugar en ese nivel para disfrutar el juego. Esa es una gran parte de lo que le da a Pokémon un atractivo tan amplio. Si eres un niño en la escuela primaria que apenas aprende a leer los menús de combate o un adulto adulto decidido a perfeccionar tu equipo de batalla favorito, Pokémon funciona para ti en todos los niveles. Para crédito de Game Freak, el estudio ha tenido la sabiduría de no cambiar demasiado los juegos a lo largo de los años. Esto también alimenta patrones de juego en los que los niños se obsesionan con Pokémon, salen de él y vuelven a él con la perspectiva de un adulto, y encuentran algo completamente diferente para disfrutar de la serie. Los juegos cambian muy poco de una generación a otra, por lo que cuando sientes ganas de volver a Pokémon después de dejar tu interés en barbecho durante unos años, es como regresar a tu ciudad natal después de pasar un tiempo en el extranjero. Las cosas se ven un poco diferentes aquí y allá, pero en general, es más o menos de la manera en que lo recuerdas. Se vuelve cómodo y reconfortante.

Pokémon Go ha hecho que todos sean fan nuevamente.

Tal vez lo más importante, Pokémon viene por su atractivo honestamente. No fue creado por una gran corporación que marcaba una lista de control de endorfinas para estimular a los consumidores. Por el contrario, fue un trabajo torturado por un puñado de creadores que trabajaron durante años para perfeccionarlo. Infortunadamente terminaron produciendo código de programa tan peculiar y parcheado que el genio tecnológico Satoru Iwata tuvo que intervenir y modernizarlo para hacer posibles las localizaciones internacionales. En resumen, Pokémon nació como un trabajo íntimo e intrincado de amor; la expansión de la franquicia corporativa multimedia surgió a su alrededor solo después de convertirse en un éxito de boca en boca en los patios escolares japoneses.

Los diseñadores principales del juego, Satoshi Tajiri y Ken Sugimori, concibieron a Pokémon como un intento de traducir su propio entusiasmo por la recopilación de errores competitivos en un concepto de videojuego que aprovecharía la conexión de cable de enlace de Game Boy. Comenzaron a trabajar en la idea de los Monstruos de Bolsillo, inicialmente llamados "Monstruos de Cápsula", en el momento del lanzamiento de Game Boy en 1989, si no antes. En algún momento en 1990 , el mapamundi y la estructura del mapa del juego, la región de Kanto, habían sido finalizados, junto con diseños para más de una docena de monstruos. Sin embargo, Pokémon no debutó en Japón hasta 1996; El estudio de Tajiri y Sugimori, Game Freak, pasó todo ese tiempo definiendo y perfeccionando el juego para asegurarse de que estuviese a la altura de sus sueños y expectativas.

ES COMO REGRESAR A SU CIUDAD NATAL DESPUÉS DE PASAR UN TIEMPO EN EL EXTRANJERO

El hecho de que Pokémon basado en Tajiri en la recolección de escarabajos representa una de sus consideraciones de diseño más importantes: el esfuerzo. De ningún modo es Pokémon el único videojuego sobre recolección y adquisición, pero capturar Pokémon requiere un esfuerzo genuino. A diferencia de los modernos juegos de mundo abierto, donde tienes una lista de verificación y un mapa que convierte estas tareas en un proceso de rutina, Pokémon te obliga a hacer todo lo posible para adquirir nuevos monstruos.

En el nivel más básico, debes luchar contra un monstruo y reducir su salud antes de poder reclamarlo como propio. Pero cada monstruo solo aparece en ciertas áreas, a veces solo en momentos específicos del día. Algunos necesitan ser intercambiados, o adquiridos al completar una misión de jugador único, o mutados de otras criaturas bajo condiciones no expresadas. Llenar el índice de Pokémon en cada una de ellas no es una tarea fácil, y crea una conexión que subraya la unidad completista de una manera que no experimentas al abrir una sucesión de cofres del tesoro al azar en Assassin's Creed o disparar a un grupo de palomas en Grand Theft Auto.

Y Pokémon Go , una moda que es, hace que el viaje para capturar Pokémon sea literal. Recompensa a los jugadores por aventurarse a nuevos lugares, atando a ciertas criaturas a diferentes regiones, incluso a otros países.

Entonces sí, Pokémon es una moda. La moda más duradera de Gaming, todavía condenada a la obsolescencia inminente dos décadas después de su debut superficial y caprichoso. Una moda en la que cada nueva entrada en la serie vende de manera confiable 10 o 20 millones de copias cada una. Solo espera. Será un recuerdo olvidado cualquier día.

Sí. En cualquier momento...

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