Red Dead Redemption 2 Analisis

Red Dead Redemption 2 es uno de los juegos de gran presupuesto más extraños, ambiciosos y confusos de esta década.


Al principio de Red Dead Redemption 2 , me encontré con un pistolero que había sido arrugado en un bar sucio en una ciudad de ganado en la franja exterior del oeste americano. Pasa por Boy Calloway, pero el programador está muy lejos de esa persona geográficamente, temporalmente, mentalmente. Aparte de Calloway está sentado su aspirante a biógrafo, necesitado de mis servicios. Incapaz de exprimir una anécdota convincente de este limón fruncido, el autor me pide que localice a los miembros vivos del equipo de Calloway para recopilar historias de su grandeza anterior, o para matar a aquellos que disputarían la "autenticidad" del libro. El juego es opcional, pero lo tomo, pensando que conoceré a unos legendarios vaqueros y pistoleros. Eso no es exactamente lo que sucede.

Red Dead Redemption 2 es una precuela del Western World Open 2010, pero vacilo en decir que comparte el género. Al igual que la búsqueda de Calloway, el juego no es exactamente lo que dice ser. Ubicado casi por completo en el sur de Estados Unidos, dos décadas después de la Reconstrucción, cuenta dos historias paralelas: una, un viaje fuera del agua en el que se presenta al criminal de buen corazón Arthur Morgan y sus colegas, todos miembros de una pandilla notoria; el otro, sobre el vacío de la creación de mitos en el oeste americano. Es la última entrada en la tendencia de los juegos que parecen paradójicamente elaborados con amor y una potente dosis de auto-odio.

Es seguro decirlo, Red Dead Redemption 2 es el juego de gran presupuesto más extraño, lento y confuso de esta década, si no una década.


He pasado docenas de horas en las botas de Arthur, y para la mayoría de ellos, se comporta como un miembro más del elenco, ofreciendo una ventana a la vida cotidiana de los hombres y mujeres que han aceptado la promesa. De su líder, el holandés Van der Linde. Comparten historias sobre los viejos tiempos en que el biógrafo de Calloway se convertiría en un occidental pulposo, pero si alguna vez tuvo lugar una época dorada, es indudable que ya ha pasado cuando comienza la trama, una verdad con la que Arthur lucha para compensar.

Tras un misterioso trabajo fallido liderado por Dutch que terminó con la muerte de un inocente espectador, la famosa Van der Linde Gang se está moviendo hacia el este, fuera del equivalente del juego de Texas y hacia el sur de Estados Unidos. Los estados reales, las ciudades e incluso los políticos tienen nombres alternativos y ficticios aquí, con los creadores inspirándose por un momento pero sin recrearlos con precisión. Me encuentro con Arthur mientras guía a la pandilla a través de un duro invierno en Ozark.

En gran parte gracias a la modesta co-dirección de Arthur, la pandilla Van der Linde, compuesta por hombres, mujeres y un niño, sobrevive a los elementos y la pandilla rival O'Driscoll, establece un campamento e intenta recrear su Robin Hood. Esque estilo de vida del crimen justo en busca de seguridad financiera y libertad frente a la ley. La serie Grand Theft Auto de Rockstar Games se ha centrado principalmente en los hombres que adoptan una vida delictiva en pos del sueño americano inalcanzable, pero los miembros de la pandilla de Dutch parecen haber sido perjudicados por la nación y quieren liberarse de ellos. Cada paso de su viaje se toma hacia ese gran trabajo que puede resolver todos sus problemas.


Red Dead Redemption 2 toma su dulce tiempo en el país para llegar a los atracos. Antes de robar un banco, debe aprender a cuidar su salud, pandillas, caballos, campamento y aseo. Nada de esto es particularmente tedioso, algo de eso es bastante divertido, pero la mayoría se juega como comer verduras antes de que se sirva la carne roja. Y me encantan las verduras, pero cada vista y sonido está promocionando el plato principal. Las diligencias, los trenes y las mejoras en el campamento permiten a Arthur viajar grandes franjas de tierra, pero viajar en tren, luego desde el tren a mi destino, a menudo me sentía tan laborioso como tomar el tiro directo a caballo. Los desarrolladores de Rockstar han diseñado una impresionante y elevada toma de las bellezas naturales de los Estados Unidos rurales, y serán condenados si no ves la mayor parte de ellos trotando desde el punto A al B y viceversa.

Una vez que Arthur aprende a ser un adulto funcional, después de aproximadamente seis horas, el juego (y el mundo) se afloja. Pasa el empuje de cada día para ganar dinero y problemas en la búsqueda de la gran fuga hacia algún lugar mejor, aunque si eso está de vuelta en el Oeste o fuera de los Estados depende de las personas con las que está conspirando.

Red Dead Redemption 2 tiene una historia central, trazada en un mapa del mundo del juego en puntos amarillos. Pero el mundo está lleno de caminos adicionales que Arthur puede elegir tomar a lo largo del camino, y se ramifican en varias direcciones. La mayoría no están marcados, y sus eventos se desarrollan en medios de comunicación. Momentos similares aparecieron en la Red Dead Redemption original , pero están empequeñecidos por la profundidad, la variedad y la interactividad que ocurren aquí. Mientras buscaba a un ex miembro de la pandilla de Calloway, me encontré con un hombre que estaba siendo atacado por lobos. Asusto a los animales con un disparo en el aire y le ofrezco al hombre medicina, medicina que, me doy cuenta de que cuando la ofrezco, apenas puede tratar su pierna destrozada. Se desangra, maldiciéndome.


Alrededor de la marca de las 20 horas, aproximadamente un tercio en el juego, la historia avanza a pasos agigantados y comienzo a establecer mi propio ritmo. Los días pasan lentamente en el universo del juego, y paso la mayoría de ellos haciendo una mezcla de caza de pieles y carne que me ayudará a mejorar mi ropa y alimentar el campamento; corriendo un par de misiones laterales para conocer a la tripulación; y tal vez completar una misión de historia para hacer avanzar todo lo demás, o tal vez hacer un viaje a la ciudad para apostar, recoger un póster de recompensa o simplemente ver lo que sucederá en la calle principal. Tengo mis pistolas y un lazo, artículos para vender, dinero para comprar lo que necesite y, nuevo en la serie, la opción de chatear con cualquiera.

Rockstar tiene la arrogancia de crear no solo otro mundo abierto combinado con una larga lista de actividades, sino también una simulación que lo une. Cuando funciona, es asombroso, afectivo y sin intención gracioso en la forma en que puede ser la vida real. Cuando trato de desactivar un robo, noto que mi caballo toma un basurero enorme y aparentemente interminable justo detrás de mí. Un montón de código está dirigiendo a los cientos de animales y personas de todo el mundo, pero donde la mayoría de los personajes y criaturas de videojuegos se sienten como si estuvieran repitiendo el mismo camino hacia el olvido, este mundo hace lo suficiente para sentirse como un espacio en vivo: en menos hasta que empujes contra los bordes.

LOS MIEMBROS DE LA PANDILLA DE DUTCH PARECEN HABER SIDO PERJUDICADOS POR AMÉRICA Y QUIEREN LIBERARSE DE ELLA

En general, los pilares que sostienen la simulación no se pueden ver, pero a veces, para mayor claridad, los diseñadores optan por la iconografía estándar de videojuegos. Arthur tiene "núcleos" que simbolizan su salud, resistencia y capacidad para reducir el tiempo y disparar a un grupo de personas en un santiamén. Se sientan en la pantalla como íconos en el tablero de un auto, parpadeando cuando deben ser atendidos con comida, bebida o remedios. Gorge en alimentos para mantener la salud, y Arthur gana peso. Ir pesado en el licor, y se emborracha. Hay un equilibrio en lo que consume, por lo que masticar tabaco podría ayudarlo a apuntar a corto plazo, pero a la larga le hará daño. Es intimidante al principio, hasta que comienzo a ignorar los íconos y solo alimento a mi mascota Arthur antes y después de cada misión. Tratarlo como un Tamagotchi que tragó una bolsa de grava hace que los sistemas desaparezcan.

Arthur puede participar con todos los personajes de Red Dead Redemption 2 saludándolos, antagonizándolos o robándolos. Es un medio de comunicación limitado, pero una actualización de tantos juegos de acción que comienzan y terminan la mayoría de las conversaciones con una bala. El problema de presentar un mundo totalmente interactivo es que, cuando la lógica interna falla, la reacción irreal es aún más perturbadora. No espero interactuar con las multitudes genéricas en los contemporáneos de Red Dead, como Assassin's Creed o Far Cry, pero darme la opción de conversar con cada individuo cambia dramáticamente lo que supongo que el juego me permitirá hacer.

Al principio de Red Dead Redemption 2 , un rival capturado, atado a un puesto, me suplica por comida. Recojo comida, pero no veo ninguna opción para alimentarlo. Puedo comer, lo que le molesta. Pero cuando arrojo la comida al suelo, él no reacciona. Aquí hay otro ejemplo: una multitud mira a un público colgando. Después de la ejecución, la multitud se dispersa y encuentro a la madre de la víctima llorando en el barro. Quiero consolarla, pero por el motivo que sea, el juego no me permite "saludar" o "contradecir" a la madre angustiada. La única opción que me da es tirar un arma sobre ella. Si bien los creadores del juego invitan a los jugadores a pensar en el compromiso más allá de su arma, es frustrante las pocas oportunidades que he tenido de mostrar empatía o compasión.

Hace unos años, hablé con alguien que trabajaba en Microsoft Kinect, y sigo volviendo a un punto que hicieron sobre el diseño para la innovación. Si algo nuevo funciona el 99 por ciento de las veces, eso suena bien. Pero digamos que el objeto en cuestión es un teléfono, y el usuario verifica el dispositivo 100 veces al día; eso significa que el dispositivo falla una vez al día. De repente, ese 1% extra es imperdonable. El teléfono deja de sentirse como un apéndice natural y se convierte más en una herramienta.

Cuando los sistemas en Red Dead Redemption 2 fallan, o no cumplen con su promesa, cambia mi forma de jugar. Inicialmente, traté de despertar mis propias historias con las personas en el mundo. Ahora, respondo al mundo, en lugar de esperar que me responda.


La excepción a esta regla, en cierto modo, es comunicarse y cooperar con los miembros de pandillas de Arthur. Cada miembro de la banda Van der Linde tiene su propia historia y ambiciones, que se comunican si conversa con ellos alrededor de la fogata o durante una comida. Me uno a ellos en todo, desde viajes de pesca hasta invasiones en el hogar, donde comparten información sobre sus vidas. Se pueden tener horas de conversaciones en el campamento, y estoy feliz de cómo la conclusión del juego recompensa esas conversaciones. Cada miembro de la tripulación encaja en la trama más grande; Conocerlos hace que los dramáticos giros posteriores se vuelvan más ricos.

La gente de color de la pandilla lleva la carga adicional de presentar a Arthur, y, por delegación, al jugador, la realidad de cómo los trata Estados Unidos. Donde los miembros blancos de la pandilla solo se preocupan por el siguiente robo, los negros y los nativos americanos se preocupan tanto por su propia supervivencia.

CUANDO LA SIMULACIÓN DE MUNDO ABIERTO FUNCIONA, ES ASOMBROSO, AFECTIVO Y SIN INTENCIÓN GRACIOSO EN LA FORMA EN QUE LA VIDA REAL PUEDE SER

Arthur es increíblemente ingenuo, hasta el punto de que Lenny, un miembro negro de la pandilla, debe explicar que los dueños de las plantaciones considerarían lincharlo por el color de su piel. Charles, que es nativo americano, ayuda a Arthur a cazar y actúa como un enlace con una tribu que, explica, se ha barajado desde la reserva hasta la reserva mientras el gobierno abastece a los barones del petróleo. No creo que se identifique a la tribu de Charles, aunque trabaja con Arthur para ayudar a los Wapiti, una tribu ficticia que Rockstar PR me dijo que "no está basada en una tribu específica", sino que es una "mezcla de pueblos nativos americanos que han sido impulsados ​​por los cambios que se han forzado en toda la región ”. La combinación del juego de personas, ubicaciones y grupos del mundo real en entidades individuales produce ritmos de historias que van desde benignos a confusos a insensibles y dañinos.

Los personajes hablan regularmente sobre sus experiencias con el fanatismo, pero el juego en su mayoría mantiene los mecanismos de la supremacía blanca al alcance de la mano. En un momento dado, Arthur lleva a Lenny a beber, solo para que su amigo sea acosado por la policía. Pero la próxima vez que vea a Lenny, todo está bien. Lenny reflexiona sobre la noche en el salón de la manera en que un chico de la fraternidad bromea con entusiasmo sobre una noche de recuerdos borrados por la bebida apagada.


Un par de veces, me encontré con una multitud de miembros del Ku Klux Klan sosteniendo una cruz ardiendo en el bosque por la noche. En una ocasión, se prenden fuego. En otro, unos pocos miembros son aplastados bajo el peso de la gran cruz. La cara de la supremacía blanca se juega para la comedia slapstick, traicionando la realidad de un mecanismo de odio que mató a comunidades enteras en actos de terror. En la verdadera Edad Dorada del Sur de los Estados Unidos, los capos blancos ocultaban a políticos, oficiales de la ley y dueños de negocios. Aquí, cubren a Abbott y Costello.

El capítulo final de la historia es una excepción, en la que Arthur logra participar en la opresión y la manipulación grotesca, mientras que también es absuelto de su papel en la materia en cada paso del camino. De esta manera, el viaje de Arthur es muy parecido al de Forrest Gump. Se tropieza con algunos de los pecados más grandes y más feos de la historia de Estados Unidos, ajeno al alcance de su maldad, pero angelical en la forma en que siempre se encuentra en el lado inherente del bien.

EL JUEGO EN SU MAYORÍA MANTIENE LOS MECANISMOS DE LA SUPREMACÍA BLANCA A DISTANCIA

El comentario sobre el sur americano y el género mitológico occidental funciona mucho mejor cuando Red Dead Redemption 2 se centra en el derecho y el poder. En el punto medio de la historia, Dutch intenta aprovechar el conflicto entre dos propietarios de plantaciones en el equivalente del juego de Louisiana rural. Son monstruos viles y ricamente dibujados, y hay un cierto placer en desmantelar sus vidas gradualmente.

Casi todos los juegos de Rockstar han celebrado cultos, usándolos como una metáfora directa de la obsesión estadounidense con la salvación justa. Pero con la pandilla de Dutch, Rockstar por primera vez realmente capturó el atractivo y el peligro de un culto. Como tantos líderes fanáticos, los holandeses explotan las inseguridades y los deseos de sus seguidores, prometiéndoles exactamente lo que quieren. Utiliza un enfoque maquiavélico para justificar misiones cada vez más horrendas. Y él nunca deja de andar. Siempre es un trabajo más hasta el gran día de pago que cambiará todo. Es un fanfarrón, y los paralelismos con la política moderna son claros, a pesar de que Rockstar muestra, al menos a este respecto, una moderación poco común.


Un efecto positivo y meta del desorden estratégico de Dutch es cómo el fracaso hace que las misiones sean memorables e impredecibles. En los juegos anteriores de Rockstar, una serie de misiones anticiparon un gran atraco. En Red Dead Redemption 2 , una conversación en el campamento se puede interrumpir, ya que Arthur recibe una pistola y una máscara y un plan sin previo aviso y con menos previsión.

El juego se desarrolla a finales del siglo XX, pero las misiones se desarrollan como los trabajos en la icónica película de Michael Mann, Heat (una película que Rockstar vuelve a buscar inspiración en juego tras juego). Arthur y una selección de miembros de pandillas ingresan a un banco, tren o negocio con algunas armas, un factor externo interfiere con el plan, y deben reaccionar sobre la marcha para mantenerse con vida y escapar con todo lo que puedan. El juego de armas y el combate no se mejoraron dramáticamente de Grand Theft Auto 5 , es decir, en 2018, es útil. Cuanto más se centren las misiones en el trabajo ocupado de un atraco en lugar de en disparar disparos a la cabeza, mejor.

A MEDIDA QUE EL JUEGO GIRA EN SUS ÚLTIMOS CAPÍTULOS, PUEDO SENTIR LA CIRCUNSTANCIA DE SU CREACIÓN.

Con cada intento de robo, la región responde a la pandilla como una infección. El grupo se enfoca en propietarios de plantaciones y herederos, corredores de poder, barones ladrones y un gobierno federal de la era pre-progresista, pero un par de docenas de personas que viven una vida al margen de una pequeña ciudad comercial no pueden competir con grandes instituciones impulsadas por una Suministro ilimitado de dinero y armas, soldados, policías y mercenarios. En breve, su simplista "filosofía del salvaje oeste" se aplasta en un momento y un lugar que es demasiado complejo para que puedan comprender, y mucho menos para competir.

Los escritores del juego establecen una base que parece que podría usar personajes individuales para lanzar una historia de mayor alcance sobre sistemas culturales, como los libros de James Baldwin, los programas de televisión de David Simon y las películas del director Steve McQueen. Pero en última instancia, la historia es demasiado sentimental y el juego es demasiado leal a la trayectoria de la historia del videojuego, en la que las misiones se vuelven más grandes y más explosivas, en lugar de ser más críticas e introspectivas. Las misiones obligatorias de los actos finales vacilaron entre varios estilos de ficción de género, pasando de piezas de acción de tipo Uncharted a un enfrentamiento de terror con familias consanguíneas.


Esta semana, los informes en Kotaku han resaltado el costo humano de hacer Red Dead Redemption 2 , con fuentes anónimas que citan la presión para trabajar intensas cantidades de tiempo extra durante semanas, meses o incluso años. En la revista de Nueva York, el co-fundador de Rockstar y el coautor de Red Dead, el mismo Dan Houser, discutieron el trabajo de 100 horas por semana , una declaración que rápidamente regresó. Luego, en un perfil británico de GQ. Houser dijo que él y Sam Houser, su hermano y socio de negocios, hablan sobre cómo "los juegos siguen siendo mágicos". Es como si estuvieran hechos por elfos. Enciendes la pantalla y es justo este mundo que existe en la televisión. Creo que ganas algo al no saber cómo se hacen. Por mucho que perdamos algo en términos del respeto de las personas por lo que hacemos, se mejora su disfrute de lo que hacemos. Lo que probablemente sea más importante ”.

SI ALGUNA VEZ HUBO UNA ERA DORADA EN OCCIDENTE, HA PASADO INDISCUTIBLEMENTE.

A medida que el juego gira en sus capítulos finales, en tono, en ambición, en mensaje, puedo sentir la circunstancia de su creación. Esta no es la magia de los elfos; Es el hodgepodge creativo de miles de personas .

Por un lado, esto es condenatorio. La escala dificulta la especificidad, y una historia sobre la tragedia del sur de Estados Unidos exige especificidad. Es difícil incluso medir si Red Dead Redemption 2 logra sus propios objetivos, porque al final, parece ser un poco de todo: un tirador violento, una película de robo, una meditación sobre la mortalidad, una clase de historia estadounidense de secundaria.

Por otro lado, incluso con el desorden tonal, el juego se centra de manera rutinaria en torno a una filosofía valiosa: los mitos dorados de la era del salvaje oeste, las historias de los westerns de las tiendas de diez centavos, son solo eso: mitos. Y eso permite que sea algo para todos, incluso cuando ese algo no siempre es para mí. En su mejor momento, la historia rompe con el género occidental y se juega como un cruce entre una película de atraco, un drama doméstico y un thriller político. En el peor de los casos, es una comedia de acción de amigos. Afortunadamente, logra ser más de lo primero que lo segundo.


Después de que concluye la historia de Red Dead Redemption 2 , comienza un gran epílogo, y el ya gigantesco mapa del juego se vuelve aún más grande. Estoy ansioso por profundizar en este juego posterior, donde parece que tendré la libertad de concentrarme en asimilar el hermoso y meticulosamente simulado mundo, en lugar de lanzarme al medio. La coda me recuerda una tendencia que ha beneficiado a otros juegos de mundo abierto a través de expansiones, un cuento más pequeño y sencillo que hace uso de este mundo grande y caro sin tener que justificar cada centímetro de su existencia.

La Red Dead Redemption original era sobre el futuro: cómo los colonizadores de Occidente no podían escapar de la invasión de la ley estadounidense, de que el estado reclamaría el monopolio de la violencia. Red Dead Redemption 2 es sobre el pasado: cómo nunca fue lo que parecía; cómo puede ser armado contra el presente; esa realidad es desagradable, anudada y, a menudo, oscurecida deliberadamente por los opresores.

Desde el principio, el biógrafo de Calloway planea una hagiografía no del hombre intoxicado en el bar en el medio de la nada, sino de un pistolero que nunca existió y un lugar renovado con cariño. A lo largo de mi viaje, hago tiempo para visitar a los miembros de su pandilla. No encuentro héroes; Acabo de encontrar gente que vive una vida en un país que no tiene interés en si viven o mueren, a menos que se publique en una página. Puedo hablar con ellos o antagonizarlos o dispararles. Realmente no importa El libro de Calloway terminará igual. Y venderá un millón de copias.

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