La dificultad en los videojuegos

La dificultad es acerca de la confianza y la comunicación, no 'difícil' versus 'fácil'

¿Por qué los diseñadores de juegos y los jugadores hablan de la dificultad de manera muy diferente?

Hay qué dificultades se convierten en un tema tan controvertido? ¿Y por qué tanta gente discute sobre esto en las redes sociales cada pocos meses?

No tengo buenas respuestas para esas preguntas, ni quiero decirte qué pensar sobre la dificultad. Pero yo hacer tener un punto de vista diferente sobre el debate como diseñador de juegos profesional, y espero que, después de leer esto, vas a entender un poco más sobre la forma en que pensamos acerca de la dificultad, y por qué es un tema tan polémico.

Quizás una de las mejores cosas para recordar, sin embargo, es que no hay una respuesta correcta a la pregunta de "qué tan difícil es demasiado difícil" o "¿cuál es el tipo correcto de dificultad?" Pero dividiendo todo a "difícil" y " fácil "es un concepto que ha estado desactualizado por algún tiempo.

Cuando pienso en la dificultad, así es como me acerco al tema. Prepárate para pensar como un diseñador de juegos.



EL CONTRATO DESARROLLADOR-JUGADOR

La última discusión sobre la dificultad en los juegos surgió cuando Hideo Kojima describió el modo "Muy fácil" de Death Stranding , que está expresamente diseñado para las personas que quieren jugar el juego como una experiencia cinematográfica.

El modo no tiene efecto si no eliges usarlo, pero aquellos que lo enciendan podrán disfrutar de la historia, el escenario y los personajes sin tener que "git gud" y luchar a través de la acción misma.

Mi objetivo en estas discusiones siempre es tratar de replantear la conversación hacia una comunidad más empática y enfoques diversos para jugar juegos, pero también enfocarme en cómo los diseñadores de juegos piensan sobre la "dificultad", porque en muchos sentidos, la dificultad no es realmente precisa término para nosotros En todo caso, Kojima hizo un mejor trabajo que la mayoría al comunicar exactamente para qué le gustaría que se usara este modo, y esa comunicación con los jugadores siempre es la mitad de la lucha.

De hecho, lo único que siempre me sorprende en estas discusiones es cuán fundamentalmente diferente es el discurso sobre el tema con los diseñadores de juegos versus los jugadores. Eso no es algo malo: nos acercamos a la misma forma de arte desde dos ángulos muy diferentes, pero es algo con lo que debemos tener en cuenta antes de llegar a cualquier parte.

En el centro de la diferencia entre la forma en que los diseñadores de juegos y los jugadores hablan sobre la dificultad es el hecho de que lo discutimos en términos de progresión de habilidades. Todo diseño de dificultad es esencialmente eso: elaborar cómo los jugadores aprenderán, aplicarán habilidades y progresarán a través de los desafíos.

Los diseñadores de juegos en realidad no hablan mucho de dificultad; Hablamos de cosas como los sistemas de progresión y la carga mental . Ninguna de estas cosas es estrictamente una cuestión de "difícil" versus "fácil": se trata más de cómo guiamos a los jugadores hacia una mayor competencia, y cómo debería ser ese viaje, idealmente.

Y aquí hay un sistema de progresión único en los juegos tipo Almas como Sekiro : en lugar de enseñar a los jugadores las habilidades que necesitan para superar una secuencia o desafío de antemano, los juegos tipo Almas requieren que progreses por prueba y error, aprendiendo haciendo, entendiendo el ritmo de una pelea mientras se está en la pelea misma.

En los juegos tipo Almas, la muerte no falla; Es crecimiento. Ese ha sido el caso en muchos juegos en el pasado, pero este género hace explícita la conexión entre el aprendizaje y el fracaso. Es fácil de entender, lo cual es parte de la razón por la cual los jugadores lo encuentran tan acogedor a pesar de la "dificultad" que crea. Se siente justo para ellos.

Posteriormente, lo que está en el centro de un juego tipo Almas, desde la perspectiva de un diseñador, es la importancia de la confianza. Llamamos a esto el contrato jugador-desarrollador. Mucho más es posible si el jugador confía en lo que estamos haciendo y se siente cómodo fallando para mejorar.

Cada vez que juegas un juego similar a las Almas, aceptas parámetros específicos.

Este es el más importante: aceptas que morir y la repetición son parte del núcleo del juego. También acepta que morir es inherentemente su culpa y que el juego (diseñador) le dirá cómo mejorar o corregir su error para aprender lentamente a tener éxito dentro de los sistemas del juego con el tiempo.

Esta dinámica entre las dos partes es la parte más crucial de los juegos que emplean este tipo de sistema de progresión: es mi trabajo como diseñador ser extremadamente claro sobre la forma en que te comunico no solo tu fracaso, sino también cómo serás capaz de mejorar Llamemos a esto la fórmula Dark Souls de la confianza del jugador. Lo he ilustrado a continuación:

En nuestro almuerzo, gran parte de la discusión giró en torno a esa idea: que, en el fondo de las cosas, una sorprendente cantidad de diseño de juegos se trata de confianza.

Eso es aún más cierto en la fórmula Dark Souls para dificultad y progresión. Byron señaló que una gran parte de esta ecuación es el hecho de que los jugadores y los desarrolladores son vistos como iguales. Esto significa que, en la práctica, necesitamos implementar medidas de señalización extremas, tener reglas claras que se comuniquen de manera firme y simple, y darles a los jugadores herramientas claras para usar para superar el desafío que les presentamos. Cada parte del diseño del juego es una conversación con el jugador, pero este aspecto del diseño del juego hace que esa conversación sea aún más importante.

Esto se hace más difícil por el hecho de que no comunicamos, y no deberíamos, el fracaso y el aprendizaje explícitamente. En cambio, lo hacemos mediante el uso de técnicas de diseño de juegos específicamente empleadas en escenarios de combate para comunicar por qué murió o simplemente falló.

En el lenguaje de diseño de juegos, llamamos a estas posibilidades. He reunido una breve lista de posibilidades y lo que hacen para ayudarlo a comprender cómo funciona todo.

DISEÑO DE JUEGOS ASEQUIBLES

Explícito Señaló explícitamente al jugador como un descanso del mundo del juego. Por ejemplo, munición brillante en el suelo y mensajes de recogida.
Definido Un conjunto de reglas consistente dentro de un juego como posibilidades para decir artificialmente pero dietéticamente a los jugadores cómo interactuar con el medio ambiente. Un ejemplo sería las repisas pintadas para escalar.
Cultural Las posibilidades culturales son cosas que reconocemos intrínsecamente del mundo real.

Dependiendo de a quién le pregunte, la técnica más común es la telegrafía, también llamada señalización. Significa que exageramos la animación, los efectos visuales y el ritmo de los ataques cruciales para darte tiempo de reaccionar a ellos u observar lo que te mató clara y obviamente mientras juegas.

Es una mezcla de posibilidades definidas e implícitas. Son nuestra herramienta más importante para hacer que un sistema de progresión funcione donde el fracaso es una parte integral de la curva de aprendizaje y el viaje de prueba y error. Tienes que saber, ver y comprender lo que sucedió justo antes de morir, y tener una idea de cómo cambiar tu enfoque la próxima vez que te enfrentes a ese enemigo.

Telegrafiar es el núcleo del sistema de confianza, ya que es donde el diseñador del juego señala efectivamente por qué murió (aquí hay una animación grande, mala y llamativa que no notó) y cómo puede superarla (debe evitar esto ataque).

Eso significa que la frustración, pero no estar enojado con las reglas del juego, es una parte integral de la fórmula. Puede enojarse, pero debería estar listo para intentarlo de nuevo y hacerlo mejor.

Otros ejemplos del mismo sistema de progresión práctica serían Super Meat Boy , que esencialmente construyó un juego completo alrededor de este principio, al tiempo que eliminó toda la fricción: la reaparición instantánea, la telegrafía clara y las posibilidades ambientales hacen exactamente la misma fórmula que los juegos de Souls hacer.

LA CONVERSACIÓN EN EVOLUCIÓN

En los últimos años, nuestra industria ha desarrollado muchas formas creativas de involucrar a los jugadores en sistemas de progresión, permitiéndoles elegir lo que eso significa para ellos y encontrar formas de apoyar sus estilos de juego. Juegos como Celeste han sido pioneros en opciones hermosas para permitir a los jugadores modificar su experiencia.

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Celeste es difícil, pero sus creadores son inteligentes sobre la dificultad.
En mi opinión personal, los modos de dificultad tal como los conocemos: fácil, normal, difícil, etc., son un enfoque de la vieja escuela para el contrato jugador-desarrollador. Son esencialmente un intento de agrupar las implicaciones del juego, torpemente, en categorías que obtienen una capa de dificultad, pero en realidad no me dicen qué significa para mi experiencia de jugador. Las capas de dificultad son, por lo tanto, una forma abreviada de sabores de juego.

Celeste es un ejemplo de un enfoque moderno en contraste con los modos de dificultad: la capacidad de elegir lo que define el desafío y la comodidad para mí es cuando los diseñadores renuncian a suposiciones sobre los jugadores para darles más agencia sobre los estilos de juego. ¿Me siento más desafiado por la velocidad? ¿Me gustaría cambiar la forma en que el juego exige destreza en el controlador?

Ninguno de estos es realmente una cuestión de fácil o difícil, solo diferentes sabores de cómo me gusta que me desafíen.

En ese sentido, aprecio el enfoque de Kojima porque es más deliberado sobre cuál es el modo, incluso si el nombre no renuncia al enfoque abreviado. Esencialmente, el modo Very Easy de Death Stranding le da al juego más sabor cinematográfico, eso es todo. Hay una audiencia entre los fanáticos de Kojima que juegan sus juegos exactamente por eso, por lo que tiene mucho sentido incluir un modo para ellos.

Reconocer que las personas experimentan desafíos de muchas maneras diferentes significa que nuestra industria está progresando y creciendo. La conversación evoluciona a medida que hablamos entre nosotros, incluso si el único idioma al que estamos prestando atención es la venta o las revisiones de los juegos. Donde nos quedamos cortos es en cómo comunicamos la dificultad; es básicamente una descripción abreviada de algo que en realidad es mucho más complejo que simplemente "esto es más difícil" y "esto es más fácil".

Entonces, la respuesta a la pregunta de cómo los diseñadores de juegos piensan acerca de la dificultad es: no pensamos en ello de la manera en que la mayoría de la gente cree que lo hacemos. En términos de diseño de juegos, los juegos de Souls no son los juegos "difíciles", mientras que otros no lo son. Pensamos en lo que hace que la progresión y las curvas de aprendizaje sean un castigo, y cuál sería la motivación para superar los sistemas de castigo.

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Los juegos de Souls no son los más difíciles a los ojos de un diseñador de juegos, pero son los más exitosos para comunicarse con el jugador y establecer confianza. Kojima telegrafiando qué esperar de los diferentes modos de Death Stranding es otra forma de desarrollar confianza con anticipación. Si ese sistema no le parece adecuado, puede evitarlo y jugar el juego de una manera que le brinde más satisfacción.

Personalmente, me encantaría ver a la comunidad de jugadores asumir algunas de estas líneas de pensamiento y poner menos paredes alrededor de los juegos que consideren más duros. En realidad, todo lo que estamos haciendo es comprometernos con un estilo diferente de progresión y aprendizaje, sin que uno sea superior sobre el otro.

Todos los juegos tienen su lugar, y no hay jugadores de élite versus casuales, solo diferentes estilos de crecimiento a través de las historias que ponemos frente a ti. Y todo puede suceder mientras confiemos el uno en el otro. ¿No es genial?

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