¿Qué es cyberpunk?
Presentamos una breve historia del futuro cercano
Una mujer se maquilla mientras la cámara se retira lentamente para revelar que le falta la mitad inferior de la cara, una enorme boca cibernética en su lugar. Un cable clavado directamente en el cráneo de un hombre de negocios, chispeando y fumando mientras fríe su cerebro. Un ascensor del tamaño de un apartamento, que se arrastra por el lado de un edificio alto hacia el cielo.
Estos son solo algunos de los viñetas fragmentadas del estudio CD Projekt Red que se exhibieron en el tráiler debut de Cyberpunk 2077 a principios de este año. Como introducción a Night City, prometió una de las configuraciones de juego más distintivas desde Rapture o City 17, pero no gran parte de sus imágenes empapadas de neón son originales. Y eso es por diseño.
Con este juego, CD Projekt Red se basa en una larga tradición, que, inusualmente, lleva el nombre en el título: cyberpunk. ¿Pero qué significa exactamente eso, y de dónde vino?
ANTES DE "CYBERPUNK"
Puede rastrear las raíces del cyberpunk a través de múltiples generaciones, pero el primer hito en su desarrollo fue el libro ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? La novela de Philip K. Dick de 1968 le presentó al mundo a Rick Deckard, un cazarrecompensas que rastrea a una banda de androides que intentan pasar como humanos.
Si eso suena familiar, es porque el libro fue adaptado, más de una década después, en Blade Runner.
El paisaje urbano bañado por la noche de la película, iluminado por columnas de llamas de torres industriales y vallas publicitarias de video skyscrapers, establece la plantilla visual para la mayoría de los cyberpunk en el futuro.
Pero ese mundo no vino de la novela de Dick tanto como lo hizo The Long Tomorrow , un cómic de 1975 del artista francés Moebius y el guionista Dan O'Bannon. La concepción de Moebius de una ciudad sucia en el futuro, donde los bloques de las torres apretadas forman un profundo abismo alrededor de sus habitantes, inspiró no solo al director Ridley Scott, sino también a Katsuhiro Otomo, cuyo manga Akira comenzó a publicarse en Japón en 1982, el mismo año que Blade. El lanzamiento de Runner , y un novelista estadounidense-canadiense llamado William Gibson. Pero volveremos con él.
EL NOMBRAMIENTO DE UN GÉNERO
Entre ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? Las preguntas sobre quién cuenta como humano en una era de androides, la mezcla de The Long Tomorrow de los tropos del cine negro y la ciencia ficción, y la realización resbaladiza de Blade Runner de la ciudad del futuro, todos los ingredientes vitales fueron implementado para cyberpunk a principios de los años ochenta. Todo lo que necesitaba era un nombre.
"Entiendo, cuando se me ocurrió la palabra c en 1980, todo lo que intentaba hacer era crear un título ágil de una sola palabra para esta historia", dice Bruce Bethke, el escritor que primero acuñó el "cyberpunk". refiriéndose a un artículo que escribió sobre hackers adolescentes. "No estaba tratando de definir un género, lanzar un movimiento o hacer algo más que crear una etiqueta de marketing de una palabra memorable para esta historia que, espero, comprimiría la idea central en unas pocas sílabas y esto fue la parte importante: quédate en la mente de un editor y ayúdame a venderlo a una revista.
Cuando la historia se publicó en 1983, Bethke - "involuntariamente y accidentalmente", según sus palabras - aprovechó algo más grande. El título fue adoptado como el nombre de un género suelto que comenzaba a formarse, justo a tiempo para la llegada de lo que muchos sienten que ha sido su trabajo definitivo: Neuromancer , de William Gibson.
La novela de 1984 cuenta la historia de "cowboy consolador" Case, un hacker que se cruza con sus jefes criminales y, como venganza, le destrozan el sistema nervioso central y ya no puede acceder a la "matriz" del ciberespacio. Al comienzo del libro , un misterioso nuevo empleador le ofrece una segunda oportunidad. Case se puede arreglar, pero solo si acepta ayudar con una cadena de atracos que lo llevan desde Night City de Japón a American Sprawl y eventualmente a una estación espacial orbital, para liberar una IA súper avanzada.
La historia mezcló el crimen y la ciencia ficción, pero, como antes Blade Runner , lo que realmente llamó la atención fue el mundo que Gibson presentó.
La visión del futuro de Neuromancer se puede dividir en dos. Entre el espacio de carne sucio y lleno de crímenes y el brillante resplandor del ciberespacio. Entre las personas en las calles que luchan por sobrevivir, y los aristócratas que orbitan alrededor del planeta, que luchan por encontrar formas de llenar sus esperanzas de vida prolongadas artificialmente. Entre los restos remanentes de nuestro mundo, al principio del libro, Case compra "una imitación vietnamita de cincuenta años de una copia sudamericana de un Walther PPK" y tecnología de vanguardia que permite a las personas aumentar sus cuerpos con extremidades nuevas, ojos, piel, siempre que puedan pagar la factura.
ROMPIENDO / HACIENDO LAS REGLAS
Neuromancer marcó los límites del género, límites que fueron explorados y cimentados por los libros que siguieron. Pat Cadigan Mindplayers y Synners se centró en las implicaciones psicológicas de la tecnología de modificación cerebro. La serie Ware de Rudy Rucker siguió el hilo conductor de Neuromancer de la IA autoconsciente hasta su conclusión lógica, que muestra cómo las formas de vida mecánicas resultantes evolucionan a través de sucesivas generaciones. El trabajo de Bruce Sterling, como Islands in the Net , estaba especialmente interesado en la subcultura hacker.
Sterling era algo así como un testaferro en la escena cyberpunk, ganando el apodo de 'Presidente Bruce'. Editó el libro Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology de 1986 , una colección deliberadamente definitiva de cuentos que incluían trabajos de Gibson, Cadigan y Rucker. En el prefacio de ese libro, Sterling escribió:
"Ciertos temas centrales surgen repetidamente en cyberpunk. El tema de la invasión del cuerpo: extremidades protésicas, circuitos implantados, cirugía estética, alteración genética. El tema aún más poderoso de la invasión de la mente: interfaces cerebro-computadora, inteligencia artificial, neuroquímica: técnicas que redefinen radicalmente la naturaleza de la humanidad, la naturaleza del yo ".
Cyberpunk combina estas tecnologías avanzadas con preocupaciones más prácticas como drogas, barreras de buceo y desesperación que convierten a las personas en delincuentes. Los poderes gobernantes de los mundos cyberpunk casi siempre son inmensas corporaciones que controlan el acceso a la tecnología. Los protagonistas tienden a ser forasteros, criminales y antihéroes de estilo noir, que existen al margen de la sociedad. Hay una máxima a menudo citada por Sterling que lo resume muy bien: "Lowlife y high-tech".
En 1988, Cyberpunk dio su primer paso hacia la mesa con el lanzamiento de Cyberpunk , un juego de rol de papel y lápiz escrito por Mike Pondsmith. Comparte más que un nombre con Cyberpunk 2077 - El videojuego de CD Projekt Red es una adaptación directa, alejándose de un grupo de personas sentadas alrededor de una mesa para una experiencia en primera persona, mundo abierto, para un solo jugador pero manteniendo su mundo, carácter clases y la entrada de su creador.
Pondsmith le dice a Polígono cómo define personalmente al cyberpunk como un género: "La vida a nivel de calle aplastada por fuerzas políticas y sociales abrumadoras, pero que usa una combinación de tecnología encontrada / eliminada / reutilizada para defenderse y lograr la libertad personal".
Pondsmith no había leído realmente a los gustos de Gibson y Sterling cuando escribió la primera versión de Cyberpunk , dice, pero comenzó a incorporar sus ideas en la segunda edición del RPG, conocida como Cyberpunk 2020.
La forma de cyberpunk, que una vez estuvo fundida, estaba empezando a convertirse en algo más sólido. Y para un género en el que uno de los principios clave es, citando el libro de reglas de Cyberpunk 2020 , "romper las reglas", eso no es necesariamente algo bueno.
EL CRACK CIBERPUNK
"Lo que le sucedió a la ficción ciberpunk fue lo que le sucede a cada cosa nueva exitosa en cualquier rama de la cultura pop", dice Bruce Bethke. "Pasó de ser algo inesperado, fresco y original a ser una declaración de moda de moda, a ser el sabor del mes, a ser una fórmula comercial repetible, a ser un tropo candente".
Los motivos de Neuromancer de Gibson se convirtieron en una especie de lista de verificación. Las historias de solitarios alienados en tonos espejados haciendo drogas y pirateando computadoras se convirtieron rápidamente en la norma. Tanto es así que a principios de los años 90, algunos de los libros cyberpunk más destacados fueron los que llevaron la fórmula a extremos satíricos.
El capítulo inicial del libro Snow Crash de Neal Stephenson presenta al improbable Hiro Protagonist, un 'Deliverator' armado con espadas samurai gemelas, conduciendo un automóvil con suficiente energía potencial en sus baterías para disparar una libra de tocino en el cinturón de asteroides. - antes de revelar que en realidad es un repartidor de pizzas.
En su novela Headcrash de 1995 , Bethke incluso ensartó el género que él había ayudado a bautizar, escribiendo: "Son totalmente perdedores y perdedores que se complacen en las fantasías mesiánicas sobre algún día reconciliarse con el mundo a través de habilidades informáticas casi mágicas, pero cuyo uso real of the Net equivale a marcar el foro scatophilia y descargar algunas imágenes repugnantes. Ya sabes, cyberpunks ".
Parecía que el cyberpunk podría haber seguido su curso, ya en 1993, un titular de la revista Wired proclamó "Cyberpunk RIP", pero lo que siguió, como el milenio corrió a su conclusión, hizo que posiblemente el mayor momento del género en el centro de atención. Su influencia se filtró hacia afuera, y el género se transformó en una docena de direcciones diferentes cuando entró en la corriente principal.
Una gran parte de esto vino a través de Japón, ya que Akira inspiró una ola de manga y anime con infusión cyberpunk, incluyendo Battle Angel Alita , Serial Experiments Lain , Cowboy Bebop y, quizás el más famoso, Ghost in the Shell , que a su vez inspiró a los Wachowskis. para hacer The Matrix. Mientras tanto, en los juegos, Deus Ex sentó las bases de que CD Projekt Red parece desarrollarse con Cyberpunk 2077. Y Hideo Kojima, que había creado el juego cyberpunk Snatcher una década antes, tomó elementos como la cibernética y la inteligencia artificial y los aplicó a la enorme exitoso juego espía Metal Gear Solid.
Sin embargo, cuántos de los ejemplos anteriores son "verdaderos" cyberpunk, es discutible. Ciertamente comparten algo de la estética tecnológica del género (piense en Keanu tirando de un grueso cable de su espina dorsal) y visten sentido (todas esas gafas de espejo), pero no todas comparten las mismas inquietudes temáticas.
Dependiendo de a quién le escuche, cyberpunk se convirtió en un caso de - para tomar prestado otro de los mantras del libro de reglas de 2020 - "estilo sobre sustancia". Es una crítica que el propio Gibson repitió en junio, cuando tuiteó : "El trailer de Cyberpunk 2077 me parece una GTA despellejada con un retro-futuro genérico de los años 80, pero hey, ese soy yo ".
ESTILO Y SUSTANCIA
Sin embargo, en última instancia, el cyberpunk ha sobrevivido más allá de sus raíces de los 80 porque su atractivo es más profundo que la capa superficial de cuero, cromo y neón. Hay un claro enfoque en el estilo, pero nace de la comprensión de que la forma en que las personas se presentan a sí mismas puede decirles tanto sobre la cultura en la que existen como un archivo de información expositiva.
"Lo mejor de cyberpunk es que es reconociblemente nuestro mundo, solo en el futuro", dice Lukas Litzsinger, el diseñador de juegos responsable del renacimiento de 2012 del juego de cartas ciberpunk Netrunner .
Autores de Cyberpunk como Gibson y Neal Stephenson predijeron cómo se desarrollaría la tecnología, y de vez en cuando ayudaron a darle forma: sus libros ayudaron a popularizar términos como "ciberespacio", virus "y" avatar "y la concepción de Stephenson del" Metaverso "como influencia en todo, desde Google Earth hasta Xbox Live, pero esto no es lo más importante acerca de la visión del futuro de cyberpunk.
"Es un entorno que se centra en la experiencia humana y hasta qué punto podemos superar los límites tanto de la tecnología como de nosotros mismos", dice Litzsinger.
Los escritores que sentaron las bases del cyberpunk observaron el ritmo acelerado del cambio a fines del siglo XX, y entendieron que la tecnología sería para siempre una parte inseparable de la experiencia humana. Esto es aún lo que hace que el género se diferencie de otras ramas de la ciencia ficción: la forma en que considera el impacto social de la tecnología en la vida cotidiana.
En Neuromancer , tener un implante de monitoreo de la salud es solo otra razón por la que podría ser asaltado si ingresa en la parte equivocada de la ciudad. En Netrunner , el aumento del cuerpo es algo que una corporación puede obligar a sus empleados a mejorar el rendimiento.
"Para mí, el ciberpunk más interesante se centra en lo que significa ser humano en un mundo que desea convertirte en un activo corporativo", dice Ashley Yawns, escritora en el sitio de cultura nerd Timber Owls. Yawns fue una voz prominente en las discusiones de Twitter después de la revelación del E3 de Cyberpunk 2077 , sopesando la política del juego y en particular su presentación del aumento corporal, un componente clave del cyberpunk.
UN GÉNERO INTRÍNSECAMENTE POLÍTICO
"La modificación corporal es una gran vía para empoderar historias para grupos a los que se les niega rutinariamente la autonomía corporal: personas discapacitadas, personas trans, mujeres en general, etc.", dice Yawns. "El problema es que el utopismo choca con las vidas empobrecidas que representa el cyberpunk, lo que plantea inmediatamente la cuestión de quién puede permitirse estas libertades.
"Permitir la autonomía corporal, la alteración y la función restaurada es una gran cosa, pero tal como están las cosas, el acceso de la mayoría significa la deuda o la servidumbre a los monopolios empresariales maliciosos", dice Yawns. “Cualquiera que haya experimentado prácticas de la industria de tecnología de la obsolescencia programada y recopilación de datos encubierta en su teléfono puede imaginar lo que estas empresas podrían hacer dado acceso a sus extremidades cibernéticos, y mucho menos su sistema nervioso entero.
"La tecnología liberadora a menudo se convierte en un yugo por su contexto social".
Esa última parte es el corazón mejorado biomecánicamente del cyberpunk. William Gibson a menudo lo ha resumido en entrevistas : "el futuro ya está aquí, no está distribuido de manera uniforme". Los mundos de Cyberpunk son la brecha entre quienes tienen acceso a sus tecnologías futuristas y quienes no lo tienen: una brecha a menudo expresado literalmente, en la verticalidad de sus megaciudades.
Aun cuando el futuro que los escritores como Gibson predijeron comienza a parecer cada vez más obsoleto desde el punto de vista tecnológico, es este mensaje central el que mantiene el género relevante.
"Personalmente creo que cualquier obra ciberpunk digna de ese nombre debe mostrar esa relación desigual y deshumanizadora del poder y la política como parte de su composición", dice Pondsmith. “No Raise Hell en un futuro en el que las cosas son una estrella Trekkian Utopía - le grito en el cielo cuando todas las fuerzas en el poder se unan contra usted personalmente, y usted tiene que luchar.”
Este es un elemento del juego de Pondsmith que parece que CD Projekt Red se está adaptando fielmente. " Cyberpunk 2077 se trata de un mundo donde un número cada vez más pequeño de individuos ultra ricos en la cima de estructuras de poder corporativas intratables residen en un mundo en desintegración donde la gran mayoría de la población vive en un ciclo interminable de pobreza y violencia", diseñador de misiones Patrick Mills dijo recientemente a Official Xbox Magazine . "Lo diferente que es de nuestro mundo depende mucho de tu perspectiva, supongo".
En un momento en que los desarrolladores y editores insisten, contra toda evidencia, en que sus juegos no tienen mensaje político, es un fuerte contraste ver a Mills decir: "Cyberpunk es un género intrínsecamente político y es una franquicia intrínsecamente política".
UN FUTURO MÁS BRILLANTE Y OSCURO
Litzsinger está de acuerdo: "Para mí, el cyberpunk se siente intrínsecamente político en el sentido de que sus protagonistas casi siempre operan al margen de la ley, ya sea debido a la actividad delictiva o la incapacidad de la ley para mantenerse al día con la tecnología. Puede desafiarnos a pensar sobre la diferencia entre algo que es legal y algo que es moral, y encontrarás un hilo común de rebelión contra "el sistema" en muchas narraciones cyberpunk ".
El Netrunner de Litzsinger, que finaliza más adelante este año, es una de las encarnaciones políticamente más conscientes del cyberpunk que existe. Eso podría ser sorprendente, dado que es un juego de cartas, pero el texto de entonación y sabor de las más de mil cartas de Netrunner le ha dado suficiente espacio para dar cuerpo a su configuración y visión del mundo.
Mientras que muchos trabajos de cyberpunk se han enfocado en los Estados Unidos, Japón y China que se establecieron en Neuromancer , el mundo de Netrunner ha cubierto ... bueno, todo el mundo. Ha convertido a Ecuador en el centro mundial de comercio y ha dedicado "ciclos" completos de paquetes de tarjetas para explorar India y el África subsahariana. Su lista de personajes jugables ha mantenido un equilibrio de 50:50 entre hombres y mujeres, además de incluir personajes no binarios y transgénero, y colocar a los asiáticos en roles de liderazgo en lugar de ser una parte invisible del mundo, como en muchos países occidentales. historias de cyberpunk.
La representación es un área donde Cyberpunk 2077 se ha topado con un poco de controversia. El primer avance del juego presentaba solo un personaje indio, en el rol estereotípico del taxista. La cuenta de Twitter del desarrollador de Esther Esther, The Chinese Room, acusó a la comercialización del juego de presentar a las mujeres de manera sexista , y CD Projekt Red recientemente twitteó una broma transfóbica desde su propia cuenta de Twitter .
Con casi una hora para mostrarnos su mundo, una demo de juego lanzada recientemente sale un poco mejor, especialmente porque el jugador puede elegir el género y la raza de V, pero está lejos de ser perfecto. La mayoría de los personajes que los jugadores conocen son blancos, con la excepción del jefe negro del crimen, Dexter DeShawn, y su colega hispano Jackie Welles, este último ha recibido críticas por el diálogo estereotipado que arroja nuggets al azar de oraciones del español al inglés. Y, a la luz de la actitud largamente debatida de CD Projekt Red sobre la desnudez femenina, la apertura con una búsqueda que involucra a una mujer desnuda e inconsciente también invita a hacer preguntas.
Sin embargo, en términos generales, CD Projekt Red parece querer adherirse a la visión original de Pondsmith, que abordó todo, desde la gentrificación hasta las fuerzas de seguridad corporativas. Los blogs marco por marco y desglose de remolques del desarrollador muestran que está pensando en temas como la sobreexposición a la publicidad , las leyes de armas y la riqueza tecnológica desigualmente distribuida como parte de su construcción mundial.
EL MUNDO REAL, AMPLIFICADO
Cyberpunk y la ciencia ficción en general, pueden tomar ideas del gris de la vida moderna y aumentar el contraste. El sistema de medicinas con fines de lucro se convierte en el Trauma Team de 2077 , una parte vital de la primera misión de la demo del juego: partes paramédicas y paramilitares a partes iguales, listas para matar a fin de salvar las vidas de los clientes que pagan.
Eso está lejos de ser sutil, pero estos futuros exagerados pueden proporcionar un filtro útil para examinar nuestra situación política actual. Dirígete al subreddit cyberpunk y, además de una gran cantidad de fanart, encontrarás personas que comparten las últimas incursiones del cyberpunk en nuestra realidad, ya sea la policía en audífonos AR o una mujer cargando su brazo biónico en el tren.
Amazon y Walmart rastrean los movimientos y conversaciones de sus empleados para " determinar el rendimiento de los empleados " , resucitan celebridades muertas como hologramas o construcciones CGI, el aumento del uso de plataformas de crowdfunding para financiar cirugías que salvan vidas ... todo esto tiene precedentes en cyberpunk .
Con el género actualmente disfrutando de otro boom cultural popular, en los últimos años, hemos tenido una secuela de Blade Runner y un remake de acción en vivo de Ghost in the Shell ; Carbón alterado en Netflix; y Observer , EXAPunks y nuevas entregas de Deus Ex en computadoras y consolas: Cyberpunk 2077 parece estar separado precisamente porque no se está alejando de estas ideas políticas.
Como dice Pondsmith: "Cyberpunk tiene que ver con la inequidad y la amenaza de un futuro en el que la oportunidad se distribuye injustamente. Se trata de cómo las fuerzas del gran capital y el gran gobierno conspiran para mantener a los ciudadanos comunes bajo control, y cómo esos mismos ciudadanos usan medios poco ortodoxos para vencer esa agenda.
"Diablos, sí, es político, ahora más que nunca".
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