The Ripper: el inquietante proyecto de Visceral Games que nunca fue
Hace aproximadamente 10 años, Electronic Arts desarrolló y luego canceló un juego sobre Jack the Ripper. Esta es su historia.
Hace una década, en un día de comunidad para Dead Space, tropecé con una primicia accidental. Estaba registrándome en la recepción de la sede central de Electronic Arts en Redwood Shores con algunas personas de marketing que me guiaron. "Oh", dijo la recepcionista con indiferencia, "¿estás aquí para The Ripper?"
Nunca he visto a alguien en marketing ponerse tan blanco tan rápido. Mis guías tartamudearon algo a la recepcionista para que se callara, y me empujaron lejos del escritorio. En el ascensor que subía al estudio, no pude evitar dirigirme a ellos y preguntar de qué se trataba todo eso, y me suplicaron que no mencionara nada. Nadie se suponía que supiera sobre este proyecto secreto, y estaban aterrorizados de que yo pudiera hablar. Supongo que la recepcionista tuvo una buena conversación.
Más tarde esa noche, durante muchas copas, obtuve algo de la historia de personas, bajo la promesa de mantener el proyecto en silencio hasta que estuviera más cerca de su lanzamiento. Como supuse por el nombre, EA estaba trabajando en un juego sobre Jack el Destripador. Jugarías como el propio The Ripper, un asesino en serie de la vida real, en un juego que sería inconcebiblemente sangriento, brutal y controvertido. Tus víctimas serían modeladas según las víctimas reales, y recrearías las escenas reales de asesinato. Pero aquí está el truco: en el juego, Jack el Destripador era en realidad un héroe, ya que sus víctimas eran vampiros disfrazados. Reconocí que era un giro ingenioso, aunque todavía estoy seguro de que incita a la controversia, y guardé silencio al respecto. De vez en cuando, hacía ping a alguien del equipo preguntándole si era el momento de hablar sobre el proyecto, hasta años más tarde, noticias de El Destripador finalmente se filtró. Había sido cancelado.
La industria de los videojuegos está construida sobre las tumbas de los proyectos fallidos, y es un secreto mal guardado que los grandes estudios a menudo tiran millones de dólares en juegos que nunca salen a la luz. Están abandonados y escondidos detrás de los contratos, nunca se volverá a hablar de ellos.
Decenas de personas en múltiples estudios de EA trabajaron en The Ripper (a veces también conocido simplemente como Ripper) durante más de tres años, de 2008 a 2011, cuando finalmente fue cancelado. Al final, habían terminado en un 95% con el juego, pero EA determinó que era menos costoso dejarlo caer que comercializarlo y lanzarlo. EA no ha confirmado oficialmente la existencia de Ripper , pero gracias a entrevistas con varias personas con conocimiento del proyecto, todas hablando anónimamente para proteger sus carreras, ahora podemos contar su historia.
HACIENDO UN ASESINO
Todo comenzó, lo suficientemente inocuo, en un restaurante de sushi en San Carlos, California. Las fuentes dicen que fue un lugar habitual para un equipo de diseñadores de EA, los desarrolladores que consideraron este un momento raro en la empresa, un momento en el que se les dio la libertad de explorar todo lo que quisieran. EA Redwood Shores venía de una corriente de éxitos financieros (si no críticos) como MySims y Tiger Woods PGA Tour 07 , y había formado equipos para generar y lanzar nuevas ideas de juegos. Dead Space estaba a un año de cambiar toda la apariencia del estudio. Un concepto de Jason Bourne flotaba, al igual que otro juego de Blade Runner. El cineasta Zack Snyder acaba de firmar un contrato de tres juegos con EA. El futuro parecía muy abierto.
Tal vez fue esta atmósfera de creatividad lo que condujo a lo que estaba a punto de suceder en el restaurante japonés. O tal vez fue solo por el amor.
Sobre los platos de sushi, los miembros del equipo comenzaron a discutir un juego que estaban considerando lanzar que usaba el motor de The Simpsons Game, que había sido un éxito modesto para el estudio. Sin embargo, sabían que esto sería difícil de vender, ya que la oficina estaba comenzando a evolucionar hacia la marca de juegos Visceral Games y hacia juegos extremos como el juego de disparos de ciencia ficción Dead Space . Tal vez eso es lo que provocó que un desarrollador en el restaurante diga: "Siempre quise hacer un juego de Jack the Ripper".
El grupo aprobó la idea, pero señaló que ya se había hecho antes. Los desarrolladores comenzaron a trazar una lista de juegos en los que juegas como Sherlock Holmes mientras intentas resolver los asesinatos del Destripador, cuando el desarrollador los silencia. "No no no. Yo quería hacer un juego donde juegas Jack el Destripador ".
El grupo se puso realmente callado.
"¡No se puede hacer eso!" Fue el consenso general. Era demasiado controvertido, demasiado enfermo; nadie lo volvería a encender. Entonces el desarrollador dejó caer el giro. ¿Qué pasa si el personaje que estás jugando es certificable o potencialmente loco, y ve a las prostitutas a las que asesinó como criaturas? ¿Qué pasa si él piensa que está salvando a Londres de este azote de vampiros? ¿O qué pasa si realmente hay vampiros, y toda la mitología de Jack el Destripador fue el intento de otro grupo de encubrir el hecho de que los vampiros son reales, que viven bajo las mismas calles de Londres en las catacumbas?
Eso detuvo a todos una vez más. No habían trabajado en ningún juego antiheroe en EA y vieron el potencial. ¿Qué pasaría si Jack el Destripador fuera un alma atormentada que fue malentendida todo el tiempo?
UN TORBELLINO DE CUCHILLAS
Luego de regresar al estudio, el equipo comenzó a trabajar en el concepto de inmediato. Los desarrolladores vieron lo que Assassin's Creed acaba de hacer con la creación de una historia alternativa creíble basada en personas y eventos de la vida real, y sintieron que podrían hacer lo mismo. (Esto fue años antes de que Assassin's Creed Syndicate tocara en un período de tiempo similar y Ubisoft crearía su propio complemento de la historia con el Destripador). Trazaron el mapa del mundo y los personajes, trayendo a bordo artistas conceptuales para dar vida a la idea.
Esos artistas crearon montones de ilustraciones para encontrar el ambiente del lugar, un Londres sombrío y sucio en 1888. El equipo devoró libros sobre Jack el Destripador, y miró todo desde Gangs of New York hasta Batman: Gotham por Gaslight en busca de inspiración. Al ver el trabajo realizado en Dead Space , los miembros del equipo sintieron que sabían cómo crear la atmósfera perfecta, y la época victoriana de Londres ofrecía un mundo cargado de lámparas de gas que intentaban atravesar la niebla y brillar sobre las calles adoquinadas. Fue Bloodborne antes de Bloodborne .
El equipo trajo a Erich Hoeber y Jon Hoeber, hermanos y guionistas que trabajaron en películas como Red y Whiteout , para agregar a la historia. Juntos, los guionistas y los desarrolladores creativos trataron de encontrar la manera de sacar a la luz los hechos reales de la historia y adaptarlos a su narrativa.
Más allá del mundo superficial en su mayoría preciso, los desarrolladores decidieron que también querían presentar las catacumbas subterráneas de Londres, que pueden ser menos conocidas que sus contrapartes parisinas, pero podrían servir como una guarida adecuada para los vampiros. Londres estaba tan sucio y las nubes estaban tan cubiertas de hollín de las fábricas que los visitantes a menudo describían la ciudad como una especie de atardecer perpetuo, lo que permitía al equipo apoyarse en la idea de que los vampiros lo encontrarían como un lugar atractivo.
Los miembros del equipo leen libros como The Great Stink of London, que detalla las duras condiciones de las alcantarillas que regularmente se acumulan en la ciudad, causando un problema de salud pública inmenso. La ciudad también estaba lidiando con una afluencia masiva de inmigrantes indocumentados y una población pobre en rápido crecimiento, dos grupos de personas en riesgo que los vampiros podían elegir a su antojo.
Como el equipo del Destripador necesitaba que un grupo fuera responsable de encubrir la horrible realidad, trajeron a los masones como personas que habían estado luchando contra el flagelo de los vampiros. El juego iría a las raíces de la orden masónica y demostraría cómo esta había sido una batalla secreta de siglos de antigüedad, que data desde los tiempos bíblicos de la Edad de Piedra. Después de todo, el grupo real era una colección de personas con un oficio que querían proteger para que las masas no pudieran emular su trabajo, entonces ¿por qué no agregar vampiros acechadores a su lista de habilidades?
La tradición creció desde allí. Otras figuras históricas aparecieron como Francmasones, como Nikola Tesla, prestando su conocimiento eléctrico a la lucha. Los oficiales de la ley que buscaron activamente al Destripador, como Frederick Abberline, se convirtieron en jugadores importantes, láminas para su antihéroe.
En cuanto al propio Jack, no habría sido nombrado como una persona de la vida real. Hay docenas de teorías sobre la verdadera identidad del asesino, pero los desarrolladores no quisieron ir con ninguno de ellos, y en cambio crearon un personaje ficticio llamado Jack. Sin embargo, muchos no vieron un problema con el uso de los nombres reales de las víctimas de asesinato. El acuerdo dentro del equipo fue que si no podían desarrollar una experiencia que fuera respetuosa con la historia y las víctimas involucradas, entonces no lo harían.
"De ninguna manera estábamos tratando de ensuciar la historia de estas víctimas y las familias asociadas con ellos y todo eso; queríamos ser muy respetuosos ", dice un desarrollador del proyecto, aunque admite que conocían la controversia que estaba cortejando. Según él, el equipo contó con el apoyo ejecutivo completo para la idea; de hecho, a los superiores les gustaba la idea de un juego que creaba consternación entre aquellos que pensaban que les faltaba sabor. Un juego que no fuera seguro crearía más conversación que uno que sí lo hizo.
Eso no quiere decir que todos estuvieron de acuerdo con el concepto. "No era fanático de convertir a Jack el Destripador en un héroe", dice otro miembro del equipo. "Si bien teníamos un concepto interesante para el personaje, sentí que posiblemente celebrar a una persona que realmente había matado a personas inocentes que tenían familias y seres queridos en el mundo real era un puente demasiado lejos".
Otros fueron mucho más a bordo. "Ciertamente tuvimos esas conversaciones donde preguntamos si está mal hacer esto", dice alguien relacionado con el juego. "Pero pensamos que esto se podía hacer de una manera muy interesante que hace que la gente hable y sea una gran historia para los videojuegos al nivel de una producción de Hollywood y [no] ofende a nadie". Ciertamente sentimos que estábamos en ese camino ".
SOMOS TODOS LOS DESTRIPADORES
La historia llegó rápido y furioso, y las cosas comenzaron a encajar rápidamente. Múltiples miembros del equipo que hablaron para esta historia dicen que nunca habían visto cómo un proyecto se aceleraba tan rápidamente. Reutilizaron tecnología de otros juegos para crear un prototipo que representara mejor sus ideas de juego que el misterioso arte conceptual. Practicaron varios lanzamientos internos para reforzar su presentación, y luego mostraron su trabajo a John Riccitiello, el CEO de EA en ese momento, y Frank Gibeau, entonces presidente de EA Games. Los ejecutivos lo iluminaron inmediatamente después del tono.
El presupuesto original era de $ 25 millones, no el mejor precio para un juego de alta gama para los estándares de 2018, sino en la escala de Dead Space , que era la piedra angular del estudio que recientemente se había rebautizado como Visceral Games. Ripper y otros juegos estarían bajo esta marca. El proyecto Ripper se expandió rápidamente, pasando de cuatro desarrolladores a 20 en una semana. Juntos trabajaron para crear un juego de acción / aventura en tercera persona en la veta de God of War, pero con más énfasis en la historia y el personaje.
Desde el comienzo, EA imaginó a Ripper como un lanzamiento de franquicia. Piensa en Dead Space y los cómics, películas de animación y mercadería que generó. Había una película de Ripper que se estaba negociando con guionistas y un director. Las marcas registradas se registraron tanto para el juego como para la película.
Los pensamientos de las secuelas llevaron al equipo a analizar teorías de conspiración popular sobre Jack el Destripador, como una que sostiene que la razón por la cual los asesinatos se detuvieron es porque se trasladó, posiblemente a Chicago. ¿Era posible que HH Holmes, el hombre que se considera el primer asesino en serie de Estados Unidos y cuya vida fue detallada en el libro de Erik Larson El diablo en la ciudad blanca , fuera en realidad Jack el Destripador? Las cronologías coinciden, y los desarrolladores tomaron nota de eso para una ubicación potencial de la secuela, imaginando al antihéroe viajando por el océano para luchar contra el flagelo de los vampiros en los Estados Unidos.
Hay otros ejemplos en la historia vinculados a los rumores de Jack el Destripador, y el equipo se dio cuenta de que existía la posibilidad de avanzar o retroceder en el tiempo. Dado que los vampiros habían existido desde el comienzo de la humanidad, no había ninguna razón por la cual tu personaje del Destripador fuera el único cazador de vampiros, o incluso el primero. Al igual que la serie Assassin's Creed creó lazos con todo tipo de eventos a lo largo de la historia, puedes hacer que esta serie se desarrolle con múltiples generaciones de Destripadores. El equipo también exploró esa idea durante un tiempo.
Pero, por supuesto, tuvo que lanzar un solo juego primero, y llegar a la línea de meta comenzó a ser un problema. Mientras que el grupo central trabajó en Ripper durante cinco o seis meses, formando un equipo y dando cuerpo al mundo, las prioridades de Visceral pasaron a otros juegos más apremiantes. El estudio movió a los principales desarrolladores a varios proyectos de alta prioridad, incluidos Dead Space 2 y Dante's Inferno , y trajo a nuevos miembros del equipo.
"Mover prioridades de un lado a otro con tanta frecuencia a veces hace cosas al alma central de un proyecto", dice un miembro del equipo que se mudó de juego en juego. "Si el liderazgo se sale de eso para enfocarse en otras cosas, entonces usted tiene nuevas personas a cargo y una nueva propiedad creativa; tiende a tomar las cosas en una dirección diferente ". El proyecto Ripper comenzó a cambiar, y los desarrolladores escucharon que algunos ejecutivos estaban empezando a frustrarse con el progreso del equipo.
El lanzamiento inicial describió a Ripper como una experiencia para un solo jugador que presenta combate cuerpo a cuerpo con algunas opciones de rango ligero. Sin embargo, en lugar de crear un nuevo motor de juego para esto, Visceral reutilizó el motor Dead Space para ahorrar tiempo y dinero. Esto terminó convirtiendo el juego en un tirador con algunos elementos ligeros cuerpo a cuerpo. El matiz y el horror surrealista de Jack deslizándose en la locura comenzaron a enfocarse más en los jugadores impactantes con sangre y sangre exagerada. Los desarrolladores que se retiraron del juego temprano regresaron meses después, solo para sorprenderse por lo que se había convertido. El documento de diseño original de alto concepto describía a Ripper como el comienzo de un nuevo género llamado "game noir". Esto debía ser temperamental y gótico, no sangriento y violento.
Visceral estableció estudios hermanos en Montreal y la ciudad de Quebec, Quebec, así como en Melbourne, Australia, poco después del cambio de marca de EA Redwood Shores. El equipo de Ripper aprovechó estas nuevas divisiones de la compañía y puso a Visceral Montreal en el proyecto para ayudar. El equipo canadiense había trabajado en Dead Space y conocía el motor, por lo que los productores encargó al equipo que hicieran arte y mucha programación. Luego trajeron a EA Shanghai para crear recursos artísticos. Aunque ahora es una práctica común en la industria de los juegos, en ese momento era algo experimental tener desarrolladores en tantas zonas horarias trabajando simultáneamente en un juego.
EA quería frenar la cantidad de gastos y asegurarse de que no estaba desperdiciando dinero, según los miembros del equipo Ripper . Para combatir el problema de que el proyecto sea una franquicia desconocida, la empresa propuso una forma de hacer que el mundo lo supiera, y tal vez ganar algo de dinero en el camino. La solución fue un juego descargable llamado Chapter Zero que funcionaría como una precuela y les daría a los jugadores un concepto del mundo por venir.
Si eso suena familiar, es porque Capcom hizo algo similar con Dead Rising 2 : Case Zero , que ofrece una porción del mundo de Dead Rising 2 con su propia historia de precuela y marketing por $ 5. Case Zero fue un éxito financiero, al menos, ignorando el posible impacto que tuvo en las eventuales ventas del juego completo, y algunos en EA consideraron que el editor podría hacer lo mismo con un adelanto similar para The Ripper . Destripador: El Capítulo Cero se enfocaría en el tiempo de Jack en el asilo de Bedlam, mostrando su descenso inicial a la locura y creando un mundo para que el jugador explore y pelee.
EL ALMA SIGUE LOCA
En Ripper: Capítulo Cero , jugarías a través de la historia de fondo de Jack, que el juego completo solo tocaría brevemente. En un cliché, la razón por la que Jack desciende a la locura es porque los vampiros mataron a su familia, dejándolo en el infame hospital psiquiátrico. El Bedlam de la vida real (también conocido como el Hospital Real de Bethlem) era un lugar encantador donde los "médicos" rutinariamente torturaban, hacían pasar hambre y encadenaban a los pacientes. El edificio se mantuvo abierto para que los pacientes pudieran recorrer el vecindario local a su antojo. Afortunadamente para los desarrolladores del equipo del Destripador , una alcantarilla debajo del hospital se bloqueaba y se desbordaba con regularidad, derramando toda clase de desperdicios, médicos o de otro tipo, en la entrada del hospital, haciendo una buena cobertura para los vampiros.
En el juego, Jack es torturado en Bedlam y sufre un trastorno de estrés postraumático como resultado, y su furia solo hace que cuestione su realidad aún más. Después de salir del hospital, sale a la calle y ve a estas criaturas en todas partes, dejando a Jack con la pregunta constante de lo que es real. ¿Estás realmente matando vampiros? ¿Son estas personas realmente inocentes? A medida que avanzas en el juego, la mayoría de los enemigos que matarías serían vampiros que se convertirían en polvo à la Blade, una práctica mecánica que los miembros del equipo dijeron que no solo se veía bien, sino que también funcionaba bien para la optimización del motor. mientras limpiaba los cuerpos de la memoria.
Una demostración favorita del equipo presentaba a Jack corriendo por un pasillo por la noche con luz entrando desde las ventanas. Mirando hacia el pasillo, el jugador vería espacios oscuros y espacios claros. Mientras corrían, el modelo del pasillo hizo la transición a uno diferente que hacía que pareciera que era el lado del edificio, y luego Jack comenzó a caer. Entonces estarás completamente desorientado ya que de repente te caíste por el costado del edificio en una transición suave. A medida que te acercas a la tierra, el mundo se transformará de nuevo, y descubrirás que aún estás en tu celda de sanatorio.
Momentos surreales como estos fueron yuxtapuestos con secciones más sangrientas y más brutales, como batallas contra cinco reinas vampíricas. A diferencia de los vampiros regulares, estos enemigos no solo desaparecerían cuando los mataras. Después de luchar contra una reina vampiro, un efecto de transformación mundial cambiaría la escena para mostrar de repente a una mujer humana allí muerta, no a una criatura con piel pálida y colmillos. El mito de Jack el Destripador comenzaría aquí en el Capítulo Cero . Estas mujeres fueron nombradas después de las víctimas reales del asesino, y en el juego, sus cuerpos mutilados habrían sido utilizados por los francmasones para avanzar en su agenda de mantener las cosas en secreto.
Todo estaba diseñado para hacer que los jugadores sintieran temor y se preguntaran qué habían hecho. Ellos cuestionarían la cordura del personaje, pero luego los francmasones les confirmarían que su trabajo era justo, que estaban haciendo lo correcto. Los diseñadores querían que los jugadores tuvieran muchas preguntas sobre lo que realmente estaban experimentando.
Hubo discusiones sobre cómo terminaría el juego, si te diría de una forma u otra lo que has estado haciendo. En última instancia, los productores del juego decidieron que lo más probable es que te dejaran cuestionando lo que realmente sucedió. Si esto parece familiar, es porque Dead Space 2 se basó en muchos de los mismos temas. Dead Space 2 también recibió un gran número de código multijugador de Ripper , lo cual es irónico, ya que algunas personas sugieren que el componente multijugador del juego es lo que provocó su caída.
ESPERA, ¿MULTIJUGADOR?
The Ripper fue diseñado como un juego para un solo jugador, un plan que surgió en un momento inoportuno.
"2008 fue el último año en el que se pudo iluminar una nueva experiencia para un jugador sin bolas de acero", dice un ex miembro del equipo.
Los diseñadores se preguntaron brevemente si deberían dividir The Ripper en episodios, pero lo vieron como un riesgo masivo. Si los primeros episodios no excedieron las expectativas, la empresa podría considerar inmediatamente la pérdida del juego.
También estaba el problema de los juegos usados. Un título para un solo jugador estaba en peligro de ser lanzado inmediatamente a GameStop y volver a colocarse en el estante por cinco dólares por debajo del precio minorista, lo que perjudicaría al editor. En los días previos al contenido descargable y los pases de temporada, muchas compañías creían que la forma principal de combatir las ventas de juegos usados era agregar modos multijugador. En ese momento, docenas de títulos tenían elementos multijugador calzados. Juegos como The Darkness y Spec Ops: The Line presentaban componentes multijugador a medio hacer en un esfuerzo tenso para mantener a los jugadores haciendo girar los discos en lugar de revenderlos.
El Destripador se enfrentó a este mismo problema. El temor llevó a los ejecutivos de EA a exigir que Visceral agregue un modo multijugador.
"Creo que fue el comienzo de la pérdida de su alma", dice un miembro del equipo. "Hubo un punto en el que dije 'ya no me importa el bebé'. Parte de ti lo hace, pero es más seguro no hacerlo ".
"Es difícil de hacer [un juego para un solo jugador] a menos que el juego se piense [de esa manera] desde el principio, desde el punto de vista del diseño", dice un desarrollador que vio la transformación de The Ripper . "No se puede mover el objetivo a la mitad, golpear el modo multijugador y que sea bueno".
Casi todos en el equipo de desarrollo que hablaban para esta historia vieron al multijugador como una mala dirección para el juego, pero cambiaron para trabajar en la nueva visión.
Visceral Melbourne comenzó a crear el modo multijugador. "Rápidamente nos dimos cuenta de que el modo multijugador de Jack the Ripper no podía hacer que Jack the Rippers se enfrentara cara a cara de alguna manera", dice un desarrollador. "Nunca se sintió como si pudiéramos construir esto como una experiencia multijugador". Así que el equipo comenzó a jugar con los conceptos y se dio cuenta de que esta podría ser una oportunidad para que las personas jugaran como vampiros.
El modo multijugador terminó permitiendo que un jugador elija una de las tres facciones rivales, cada una de las cuales presentaba tres clases.
Primero estaban los francmasones, que ya habían estado librando una guerra de siglos contra los vampiros. Habían pasado todo este tiempo tratando de ocultar la existencia de los vampiros, por lo que tenían más tecnología para luchar contra ellos. Se suponía que Nikola Tesla era masón, por lo que había muchas armas eléctricas basadas en su trabajo. Una de las clases manejaba una pistola cinética que acumulaba una carga mientras te movías, pero comenzó a perderla cuando te detuviste, lo que te obligó a cambiar la precisión por el poder. Las armas de otra clase causaban menos daño pero podían disparar picos metálicos que transmitían electricidad, animando a los jugadores a formar equipo con alguien que tenía la pistola cinética. Alguien podría establecer una serie de picos y hacer que un compañero de equipo disparara a uno de ellos con una pistola eléctrica, y toda la electricidad se interconectaría y haría redes para capturar personas.
Luego estaban los Peelers, el apodo dado a los policías del día, después de que Sir Robert Peel instaló una fuerza policial profesional por primera vez. Los policías podrían no haber tenido entrenamiento en el trato con vampiros, pero lo que no tenían en tecnología, tenían fuerza bruta. Podrían saltar más alto y moverse más rápido que los francmasones, con armas que causaron daños sobrealimentados. Tuvieron muchas explosiones, muchas balas de disparo rápido.
Los vampiros eran una clase cuerpo a cuerpo, pero ellos mismos eran las armas a distancia, algo parecido a Aliens vs. Predator . No necesitabas balas, eras las balas.
Podrías elegir jugar con tres vampiros diferentes, cada uno con un aspecto y poderes únicos. Uno te permitía ver a través de las paredes oliendo la sangre de los humanos. Podrías escanear y ver los sistemas circulatorios dando vueltas, brillando en la oscuridad. Otro personaje se llamaba Siren y podía gritar con una precisión milimétrica, funcionando esencialmente como una clase de francotiradores. Sus gritos podrían golpear a los enemigos desde el alcance, simplemente levantar sus cabezas desde 200 yardas de distancia. Dado que los vampiros podrían ser fácilmente disparados por enemigos humanos, se mantendrían en la oscuridad, así como también treparían a techos y paredes para acercarse sigilosamente a sus presas.
Múltiples tipos de partidos estuvieron disponibles, desde el combate a muerte habitual y capturar las opciones de bandera hasta un modo de rey de la colina que te permite convertirte en un superpotente Jack the Ripper. Cualquiera que mataras estaba fuera del partido, pero cualquier equipo que lograra matar al Destripador ganaría. Fue similar a la configuración en los nuevos juegos Star Wars Battlefront, donde puedes jugar como Darth Vader o Luke Skywalker, convirtiéndose en una criatura asesina imparable que proporciona una tonelada de puntos a cualquiera que pueda derrotarte.
Otra misión fue una escolta similar a la Carga útil de Team Fortress 2 (o posterior, Control en Overwatch ), excepto con una caravana de personas que intentabas proteger. Si los vampiros llegaban a ellos, no solo la gente sería asesinada, sino que quienquiera que fuera asesinado se convertiría en otro vampiro, lo que haría más difícil mantener el resto a salvo.
VAMPIROS Y BASURA
Mientras el equipo definía el modo multijugador, otras batallas internas se desataron. Después de dos años de desarrollo, el modo para un jugador había migrado por completo a Visceral Montreal, luego de que el personal de Redwood Shores se trasladara a los equipos Dead Space y Dante's Inferno . Ripper se había construido con la tecnología de Dead Space y otros juegos, pero los ejecutivos de EA habían presionado durante mucho tiempo para cambiar al motor de Frostbite de DICE. La industria lo percibió como un motor más fuerte en ese momento, pero a pesar de muchas evaluaciones sobre la viabilidad de un cambio, nadie mordió, hasta después de algunos cambios en el liderazgo del equipo. A mediados de 2010, el equipo Ripper finalmente cambió de motor y surgieron nuevos problemas casi de inmediato.
Cambiar a Frostbite significó que los desarrolladores tuvieron que volver a trabajar en gran parte del juego: manipulación de personajes, animaciones, controles, arte de nivel, secuencias de comandos, cámaras de juegos, iluminación y más. De acuerdo con los miembros del equipo, no había suficiente personal de soporte de Frostbite para trabajar con el equipo de Ripper junto con los equipos de EA que ya necesitaban asistencia. Como resultado, el progreso del juego disminuyó considerablemente a medida que el equipo intentaba volver a colocar el juego donde había estado.
A finales de 2010, una demo infame multijugador sorprendió a gran parte del equipo de marketing con lo inacabado que parecía, al tiempo que recordaba a los desarrolladores el tipo de contenido con el que estaban lidiando. La mecánica funcionó, pero los gráficos de Frostbite recientemente rediseñados no estaban ni cerca del final, lo que hace que The Ripper se parezca más a un título de Xbox que el juego de Xbox 360, según múltiples fuentes. Para contrarrestar la apariencia poco impresionante del juego, los desarrolladores también demostraron las pruebas de arte que se veían mucho más vanguardistas, que representaban cómo se vería el juego en el nuevo motor. Pero algo más parecía estar apagado.
"Miré el modelo de vampiro y dije: '¿Qué pasa con esto?'", Dice alguien que participó en la demostración. "Y me di cuenta de que tenía un saco gigante de testículos y un pene enorme". Era como una de esas gárgolas vampíricas desnudas y feas que parecen más murciélago que humano. Esto fue alrededor de la época del Infierno de Dante , en el cual Satanás tiene un pene enorme, y yo estaba como, '¿Qué pasa con este estudio y le doy a los monstruos pollas gigantes?' ".
Uno de los presentadores mencionó que iban a reducir el tamaño de los genitales del vampiro, pero muchos en el departamento de marketing se quedaron preguntándose cómo iban a lidiar con este juego.
UNDEATH
Las cosas comenzaron a empeorar para The Ripper, ya que el equipo de desarrollo en constante cambio trató de descubrir qué hacer con el monstruoso diseño de juegos de Frankenstein que se había creado. Los estudios de Visceral constantemente reorganizados y reenfocados, el equipo de marketing seguía tratando de descubrir qué hacer con la cambiante visión del juego, y el cambio a Frostbite consumió mucho tiempo y dinero.
Eventualmente, los ejecutivos de EA decidieron que Ripper ya no era factible. Para rescatar lo que pudieran del juego, los desarrolladores separarían el componente multijugador y lo convertirían en su propio producto. Este nuevo juego se convirtió en Blood Dust , una experiencia multijugador descargable solo en línea. Estaba muy lejos del juego minorista para un solo jugador del que surgió. Las nueve clases originales y casi 100 armas lo harían, pero el ajuste no lo haría.
Blood Dust fue ambientada en la época de Dust Bowl, California. Las facciones se mantuvieron igual mecánicamente, pero el equipo alteró su aspecto para adaptarse a la nueva ubicación. Los vampiros se convirtieron en Carnies, un grupo itinerante que había sido mutado debido al uso excesivo de una droga llamada Blood Dust. El Freemason se convirtió en una fuerza llamada The Black Chamber, que funcionó como una versión de los hombres de negro en la década de 1930. Finalmente, los Peelers se convirtieron en Dusters, un grupo de refugiados y veteranos de la Primera Guerra Mundial del Dust Bowl que creían que todos querían conseguirlos.
Esto fue en 2011, cuando EA estaba haciendo todo lo posible para descubrir cómo guardar discos en las casas de las personas, llegando incluso a incluir códigos en línea de un solo uso con juegos minoristas para acceder a los modos multijugador. El equipo de Blood Dust luchó con si el juego tendría un lanzamiento físico en absoluto. En la era de PlayStation 3 / Xbox 360, los juegos descargables eran una cosa, pero aún no eran lo suficientemente grandes como para ser la única fuente de ventas de la mayoría de los juegos. Es difícil de imaginar ahora, pero el ancho de banda y los problemas de almacenamiento impidieron que mucha gente descargara juegos. Mientras que Xbox Live Arcade estaba ganando dinero, EA no quería confiar en él. Las ventas digitales generalmente ascendieron a cientos de miles de unidades, no millones como un golpe podría alcanzar hoy en día, el nivel que es necesario para una inversión como esta.
Pero a pesar de que el nuevo equipo refinó Blood Dust y lo unió, no fue así. EA decidió desconectar el juego unos meses después de la línea de meta y cerró Totalmente a Visceral Melbourne. Después del cierre del estudio en septiembre de 2011, el equipo filtró información sobre la cancelación de Blood Dust , que también fue el último grito de asombro de lo que quedaba de Ripper , el último clavo en el ataúd, si lo desea.
"EA decidió que no querían arriesgarse a sacar un juego de Xbox Live con todos los costos de marketing y ejecutar los servidores para el modo multijugador", dice un miembro del equipo. "Se consideró más costoso enviarlo que matarlo, aunque el juego tenía un 95 por ciento de efectividad. Tenían razón sobre las matemáticas, pero todavía conjeturo que un juego como ese podría tener éxito ".
Nadie que hable sobre esta historia culpa a una sola persona por cerrar el proyecto, con varias personas que afirman que fue víctima de las prioridades corporativas. Si un proyecto no está en el lugar correcto en el momento adecuado, puede ser víctima de la presión ya sea para matarlo o para que sea un gran éxito, y si no es el último, entonces tiene que cerrarlo, dicen.
"Hay muchos juegos de los que algunas compañías simplemente no hablan", dice un antiguo miembro del equipo. "Cuando los ponen en marcha, no quieren anunciarlos demasiado pronto, y cuando los matan, dicen: 'Bueno, me alegro de que no anunciamos el juego'. Le salva la cara, y también, cuando es una empresa que cotiza en bolsa, quiere asegurarse de que no desperdicia innecesariamente los recursos y el tiempo de la compañía ".
Por la misma época, EA cortó otro juego de Visceral que nunca se reveló públicamente: la secuela de su juego de acción Dante's Inferno . Titulada Purgatorio , la secuela tenía un guión terminado y un equipo en su lugar. Tenía una nueva mecánica de escalada, ya que Purgatorio es la montaña de purgatorio que el jugador tuvo que ascender, en lugar de Dante descendiendo a través de los nueve círculos del infierno en el juego anterior. La escalada era necesaria para llegar a la cima, que es donde se encontraba la entrada al Jardín del Edén y las puertas del cielo.
Los desarrolladores querían que Purgatorio fuera un juego de acción y aventura que presentara una mecánica de escalada suave que podría competir en el nivel de Tomb Raider y Uncharted. El equipo tenía un arte conceptual y un capítulo jugable del juego terminado. Pero también fue asesinado después de decepcionantes ventas del Infierno de Dante .
Cada diseñador que habla para esta historia tiene historias de terror de proyectos que estaban cerca de ser iluminados antes de que sucediera algo, y el estudio decidió depositarse en otro juego.
"¿Sabes lo que siempre le dicen a los diseñadores de juegos en ciernes?", Pregunta un veterinario de EA con una sonrisa. "Si quieres hacer tu obra, no lo hagas en EA". Porque no va a suceder. Tendrás que hacer eso por tu cuenta. Es su dinero ".
EA no es la excepción, por supuesto. Todos los principales editores realizan regularmente I + D, y gastan dinero y recursos que terminan yendo a ninguna parte. Un proyecto rápidamente iluminado puede cancelarse tan rápido dependiendo de los cambios en los planes de negocios o el liderazgo.
IRRUMPIENDO EN EL FUTURO
Incluso todos estos años después, muchas de las personas involucradas con Ripper suenan melancólicas sobre esa época.
"Fue muy divertido mientras sucedía; fue súper emocionante ", dice uno. "Definitivamente fue uno de esos raros momentos en la industria de los videojuegos en los que piensas: '¡esto es lo que se supone que es!' Y es mucho más difícil de lo que todos piensan. No es un montaje rápido; es mucho trabajo."
También es mucho dinero. Cuatro estudios en cuatro países. Múltiples equipos de programadores, directores de arte, directores creativos y productores ejecutivos, durante varios años. Dos miembros clave del equipo estiman que EA gastó alrededor de $ 20 millones en The Ripper a lo largo de los años que estuvo en desarrollo.
Algunos desean que todavía tengan la oportunidad de trabajar en un título de Jack the Ripper, incluso mientras reconocen que muchas de las cosas que parecían tan innovadoras y vanguardistas sobre el concepto de Ripper han sido hechas por otros juegos en este momento. Tantas personas disfrutaron esta época de sus vidas, cuando EA buscaba una nueva propiedad intelectual y dejaba que sus diseñadores experimentaran con ideas listas para usar. Pero es difícil no sentirte celoso cuando ves que otros juegos hacen lo que pensabas hace años y lo hacen con éxito.
Juegos como Assassin's Creed Syndicate y The Order: 1886 han jugado con una historia alternativa cargada de fantasía, dejando a los antiguos desarrolladores de Ripper para vivir de forma indirecta a través de los juegos que realmente lograron, siempre preguntándose qué podría haber sido. Pero tal vez tuvieron suerte. Dante's Inferno también empujó el sobre con material polémico, con el departamento de marketing de EA contratando infamemente a un grupo de actores para protestar por el contenido del juego en el E3 de 2009. Las ventas del juego no llegaron a 1 millón de unidades, anulando otro supuesto lanzamiento de franquicia.
Tal vez sea apropiado que The Ripper desapareciera como lo hizo su homónimo, nunca para ser identificado o visto otra vez. Es este misterio lo que nos impulsa hacia su historia y las atrocidades que cometió, dejándonos a nosotros mismos preguntándonos qué tipo de persona podría ser responsable de tal cosa. El Destripador volvió a sumergirse en la niebla esta vez, pero el mito sigue vivo.
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