Hablando sobre el nuevo God of War
Aproximadamente a mitad de camino de God of War, Kratos y su hijo Atreus se sientan en una canoa en medio de un lago, escuchando atentamente a una cabeza incorpórea relatar los dramas cutres y trágicos de los dioses nórdicos. Los platos principales con el gusto de un columnista de chismes y la suavidad de un presentador de radio público. Kratos e hijo muestran respeto al orador, solo lo interrumpen con la pregunta ocasional de aclaración. Que este momento sereno no suene falso, mucho menos vira en el tedio, habla del tremendo trabajo pesado realizado por los creadores de God of War para cambiar el tono, el estilo y las expectativas de uno de los más queridos pero también más violentos y franquicias decadentes en los juegos modernos.
La última vez que vimos a Kratos, él todavía disfrutaba que le dieran martillazos en una botella de rojo, participando en una orgía bien iluminada y matando dioses griegos en formas que un adolescente podría contar con un guión gráfico en la parte trasera de un cuaderno gobernado. Él y su franquicia prosperaron con la adrenalina, cualquier agitación interna que sirviera como un trampolín para la ultraviolencia, en lugar de un pozo emocional de donde sacar. Los tiempos cambian, y el nuevo God of War , secuela parcial (la historia continúa desde donde se quedó) y parte de reinicio (la aventura es más lenta y la caracterización más reflexiva), tiene ambiciones más heroicas para el famoso antihéroe.
Kratos es un padre ahora, mayor, más tranquilo y, por lo que puedo ver, en la pequeña moda hogareña. Ha tomado parte en una antigua forma de protección de testigos al mudarse al norte y vivir en una modesta cabaña en los bosques del reino nórdico de Midgard. Sin embargo, Kratos no es menos un imán para la tragedia doméstica. Su segunda esposa, la madre de su hijo Atreus, acaba de morir y ha sido cremada. Y así, esta aventura en particular, al menos al principio, tiene a Kratos y su tween en una búsqueda para cumplir su último deseo: que sus cenizas sean llevadas al punto más alto del reino.
(Sí, el juego comienza con un giro sobre la "mujer en el refrigerador", pero afortunadamente, las cosas se vuelven más complicadas a medida que la historia se va deshaciendo).
Los dioses y el pasado se interponen en el camino de las buenas intenciones, y bastante rápido, Kratos y su hijo se encuentran vivificando soldados no-muertos, elfos, trolls, antiguos y una serie de otras criaturas mitológicas con nombres tontos e incluso características de siller (ej. el tatzelwurm, un híbrido de tigre-morsa excavador de túneles y esputos venenosos). Gracias a dios. Para todos los cambios de tono y ethos, este sigue siendo un juego de God of War, y puedes sentirlo en la alegría del combate. Kratos no golpea; él pulveriza. Se mueve como un boxeador, con los hombros doblados y las piernas revoloteando de un lado a otro. La forma en que su hacha se ajusta al cráneo de un enemigo, luego vuelve a su mano, es tan suave y natural que es fácil pasar por alto el desafío que debió haber sido animar tal cosa. (Afortunadamente, el director de animación Kristjan Zadziuk explicacómo los desarrolladores probablemente lo hicieron en este video de YouTube.)
En las primeras horas, God of War siente, si no como un seguimiento del juego original, luego una renovación creativa. Como God of War 2005 tomó las grandes ideas individuales de combate de su época y las mezcló, también lo hace el nuevo God of War para una nueva era. Pero el juego no establece ningún estilo por mucho tiempo. Sin previo aviso, la aventura lineal, centrada en peleas y enfrentamientos dramáticos, se abre de par en par, y los caminos preestablecidos de las entradas pasadas dan paso a un nuevo y grandioso centro, cuyos radios llevan a la tripulación más allá de Midgard.
LA ÚLTIMA VEZ QUE VIMOS A KRATOS, ÉL TODAVÍA DISFRUTABA DE SER MARTILLADO EN UNA BOTELLA DE ROJO
El objetivo principal debe ser atendido, claro, pero no ahora, no necesariamente. La meta de Kratos tiene peso, pero el mundo no está literalmente girando en torno a cada una de sus decisiones, un cambio cada vez más común y bienvenido en los éxitos de taquilla de AAA . Este ritmo relajado te libera para explorar, y le permite a Kratos centrarse más en la crianza de los hijos que en salvar el planeta. En más de una ocasión, amenaza a un Atreus malcriado que volteará esta canoa y se dirigirá directamente a casa, y se siente como si realmente pudiera hacerlo.
De esta manera, el juego tiene menos en común con la Odisea épica de Homero que con las memorias del año pasado An Odyssey de Daniel Mendelsohn , que sirve como una mirada rica, terapéutica y exploratoria de la relación del autor con su padre a través del lente del texto clásico. Y como ese libro, God of War lo hace con ingenio y gracia. El diálogo no crea una altivez falsa-shakespeariana. Atreus habla como un niño, dulce y también egoísta. Y Kratos actúa, a su vez, como un padre que no tiene ni idea de cómo ser un padre, y sin embargo siente una profunda necesidad de proteger a este chico del mundo y su propia línea de sangre. Dios de la guerra es increíble a veces, en el verdadero sentido de la palabra, pero su corazón vive en las pequeñas formas en que este hombre y este chico están construyendo y deshaciendo su relación.
SIE Santa Monica Studio / Sony Interactive Entertainment a través de Polygon
Todo lo cual es para decir que el juego está relajado hasta el punto de rozar indiferente. Muchas de las sorpresas más interesantes de God of War son opcionales, parten de la sólida línea del juego: habitaciones secretas que dan paso a cavernas ocultas que se convierten en imponentes estatuas o dragones beligerantes, que me habría perdido completamente si hubiera seguido mi brújula al siguiente objetivo. No encuentras coleccionables; encuentras trozos enteros de historia escondidos detrás de una pared cubierta de musgo o debajo de una isla tropical. God of War , como Nier del año pasado : Automata y The Legend of Zelda: Breath of the Wild , recompensa al jugador que inspecciona su mundo inmaculadamente diseñado como si fuera un juego de objetos ocultos.
ESTE ES TODAVÍA UN JUEGO DE GOD OF WAR, Y PUEDES SENTIRLO EN LA ALEGRÍA DEL COMBATE
También son opcionales los cuentos hablados que mencioné anteriormente, los que cuenta la cabeza incorpórea. Cuando sales de la canoa a tierra firme, la cabeza se tranquiliza y, como un cortés guía turístico, promete finalmente recoger sus hilos donde los dejó. Pero obtuve el mayor placer de dejarlo terminar. Esto se aplica a todos los que Kratos conoce durante el viaje. Te animo a que te cuelgues en el agua. Salón alrededor de las tiendas. No te precipites a la batalla cuando los personajes te están hablando. Coloque el controlador, observe el escenario y escuche lo que tienen que decir.
Al final del viaje, por supuesto, el destino del mundo está en juego: bebé, agua de baño, en cuyo momento God of War está completamente condimentado con el cartílago de Game of Thrones . Zombies de hielo, un mapa esquemático de mesa, algunos diálogos ocasionalmente forzados sobre la historia de poderosos legados familiares que hasta ahora se habían mencionado solo de pasada. La única debilidad del juego es este mimetismo ocasional de la iconografía establecida por George RR Martin y sus antepasados ??de fantasía. El diseño de arte sobresale cuando intenta algo diferente, como los duendes oscuros como insectos y los duendes blancos espantosos, ninguno de los cuales parece clichés elfos.
El raro riff de otras epopeyas de fantasía sería más molesto si el juego no se mantuviera tan seguro junto con sus contemporáneos cuando se trata de escalas. Tengo dudas sobre los momentos más importantes en God of War setpieces, ya que no funcionan de la manera en que lo harían normalmente. Algunos involucran peleas fuertemente coreografiadas y explosiones colosales. Otros, sin embargo, hacen de Kratos un objeto diminuto en el marco, como cuando es empequeñecido por una serpiente marina que, enrollada, debe ser del tamaño de una ciudad pequeña. Uno de los momentos más memorables es que Kratos (con el jugador manteniendo el control) separa un lago, creando largos abismos de cascadas que se extienden hasta el horizonte. Sin sangre ni agallas, solo belleza.
CONFIGURE EL CONTROLADOR Y ESCUCHE LO QUE LOS PERSONAJES TIENEN QUE DECIR
Estas imágenes no se reducen a glorificadas pinturas mate. A diferencia de otros juegos de acción, donde el espectáculo sucede alrededor del héroe mientras pelea dentro de una arena controlada, Kratos y Atreus entran en estos fondos densos. Ese camino masivo en el lago se convierte en un camino hacia un reino de los elfos, lleno de peleas y acertijos. La serpiente gigante descansa lánguidamente alrededor del eje central del mundo. Y la cámara nunca corta. No hay pantallas de carga. Desde el marco de apertura, a través de los créditos y más allá, la cámara se queda detrás de Kratos, la historia avanza en tiempo real. God of War tiene lugar de una sola vez .
La toma larga no editada es un poco estresante, al menos al principio, como ver una película y no poder pestañear. Pero a medida que el juego estableció su ritmo más relajado, aprecié la negativa a apartarse de Kratos y compañía. Me sentía más como un participante en el mundo, en lugar de alguien que miraba la aventura desde fuera.
Como logro técnico, el único plano es alucinante, un interminable "¿cómo lograron esto?". Las secuencias de mundo abierto se convierten sin inconvenientes en enfrentamientos cinematográficos en largos viajes en la canoa, sin tartamudear. Debido a que el juego no puede recortar, o saltar en el tiempo o el espacio, debes seguir a Kratos en cada paso de un lugar a otro. Como resultado de la decisión, el mundo es grande y condensado, todo al mismo tiempo. Hay mucho que ver, pero God of WarLos diseñadores han sido creativos en la forma en que minimizan el retroceso. En general, puedes ver hacia dónde vas o de dónde vienes, ya que los caminos a través de castillos y acantilados te hacen retroceder, creando atajos o pasadizos secretos hasta la ruta principal. (Eventualmente, obtienes acceso a una herramienta que hace que viajar sea más simple y más rápido, todo sin interrumpir la única toma larga de la cámara del juego. Está bien).
LA TOMA DE UNA SOLA CÁMARA ES UNA MARAVILLA TÉCNICA
Suena Dark Souls-ish porque es Dark Souls-ish. Esa comparación se extiende al combate, que, especialmente en el extremadamente difícil contenido posterior al juego, produce una buena (aunque imperfecta) impresión de la serie de masocore favorita de todos. La inspiración prestada no se limita a la franquicia de Souls. Las peleas involucran una mezcolanza de géneros inusual pero efectiva: los ataques cuerpo a cuerpo Axe se manejan como un beat-'em-up tradicional; el hacha funciona como un rifle de francotirador, el arma regresa a Kratos con el toque de un botón; Atreus (a quien puedes ordenar para disparar flechas) se comporta casi como un miembro del grupo RPG, flanqueando a grandes enemigos y paquetes deslumbrantes en posición para ataques.
De hecho, God of Wartoma mucho de los juegos de rol. El equipo se puede comprar o encontrar, luego actualizar o modificar, para aumentar el estado de Kratos, que se muestra en la pantalla de pausa como una hoja de personaje de mesa. El hacha, el escudo y el arco tienen árboles mejorados. Los ataques más geniales de Kratos se llaman runas, y se asigna un ataque liviano y uno pesado a la vez. Los ataques rúnicos reemplazan los combos complejos, y se realizan con un simple toque de los botones de los hombros. Sin presión para dominar los reflejos y las habilidades motoras. En cambio, se puede gastar el precioso jugo cerebral en la estrategia: ¿una zona requiere ataques que aturden a grandes grupos de enemigos, configurando una secuencia de derribos brutales, o un gran jefe garantiza golpes de daño estrechos pero poderosos? Las batallas difíciles se vuelven fáciles cuando se tratan como rompecabezas para resolver con el enfoque de combate correcto.
God of War - Kratos mira hacia un gran artilugio de madera en una cueva iluminada por un rayo de luz
Nada de esto está explícitamente aclarado por el juego, ni necesita serlo. No verá tutoriales, solo pequeños recordatorios de qué botón corresponde a qué movimiento. God of War adopta un cierto grado de ambigüedad, liberando al jugador para que descubra sus propios métodos y aborde el viaje como mejor le parezca. Lo mismo ocurre con la historia. La búsqueda de Kratos y Atreus los lleva dentro y fuera de los dramas de otras personas y reinos, y su participación no está claramente racionalizada como buena o mala. Al principio del juego, Kratos le cuenta a Atreus una historia de marineros que bebían agua de mar y creían haber escuchado el llamado de sus familias, las voces los complacían y enloquecían. Es un momento breve, pero establece sutilmente una desconfianza en la percepción de uno que se refleja y refracta en la historia central.
GOD OF WAR TOMA PRESTADO DE LOS MEJORES, LUEGO MEZCLA LOS INGREDIENTES EN ALGO NUEVO
Esta ambigüedad funciona porque es intencional, no un subproducto de la narración pobre. Incluso pequeños detalles dan sus frutos. Breves anécdotas paralelas temas centrales. Las decisiones aparentemente intrascendentes tienen grandes repercusiones. Al igual que el mundo del juego, la historia se repliega sobre sí misma, invitándote a volver a examinar dónde has estado y a reconsiderar a dónde vas. Hay una musicalidad en la estructura: el eje central que Kratos y Atreus visitan entre aventuras actúa como un coro, con cada habla de su viaje su propio verso. Atreus y otros personajes guían suavemente al jugador hacia las prioridades, aunque con la misma frecuencia mencionan un conjunto de misiones secundarias que son tan dignas de su tiempo. El simple parloteo generalmente tiene un propósito, ya sea mover la historia hacia adelante, o empujarle, consciente o inconscientemente, en una nueva dirección.
Voy a saltear spoilers y detalles, pero incluso las opciones básicas de diseño mecánico, cosas que parecen valientes e intangibles, tienen un propósito narrativo al final. God of War es, en una sola palabra, holístico. Cada aspecto es excelente por sí mismo, pero lo más importante, todo sirve y acentúa la visión más amplia.
Hace una década, el director Cory Barlog ayudó a establecer la franquicia de God of War como un juego de video iconográfico sangriento y libertino. Mientras que su antihéroe, Kratos, tenía pathos (que mató a su esposa y su hija en un ataque de rabia, su piel siempre atenuado por sus cenizas), sirvió propósito poco dramático, en lugar existente como excusa grimdark por su dios y asesinato y orgy- teniendo maneras. Barlog - ahora mayor, un padre - ha regresado a la serie con un pequeño ejército de diseñadores talentosos, muchos de los cuales sirvieron en los juegos anteriores, para cumplir con ese potencial rico pero descuidado en el corazón de los francisos. Todavía hay mucha sangre derramada, pero ahora las tripas tienen carnosidad. Algunos fans recalcitrantes pueden temer que esto no sea realmente God of War. Supongo que tienen razón. Es aún mejor.
Comentarios
Publicar un comentario