La historia de ocho días, una de las grandes apuestas canceladas de Sony

Tél losdesarrolladores se reunieron alrededor de los ataúdes, de luto por la pérdida de dos amigos. La gente fue "destripada", uno en los retiros funerarios. Claro, los cuerpos eran fotos impresas, de personajes de videojuegos, nada menos, pero el sentimiento permaneció. Después de dos años de trabajo, los desarrolladores de SCE London Studio de Sony tuvieron que despedirse deEight Days, un ambicioso juego de acción narrativa que Sony acababa de cancelar.

Anunciado durante la conferencia de prensa E3 2006 de Sony, Eight Days fue un vistazo de lo que fue capaz de hacer la séptima generación de consolas: productos de entretenimiento que rivalizan con los mayores éxitos de taquilla en términos de acción, producción y potencia estelar. Fue grande, rimbombante y se posicionó como el futuro de los videojuegos AAA.

Y luego nunca salió.

Sony anunció la cancelación en 2008. Desde entonces, SCE London Studio, ahora SIE London Studio, se ha centrado en la serie SingStar y en una variedad de juegos para PlayStation Move y PlayStation VR.

Pero aunque Ocho días nunca vio la luz del día, ha vivido en la mente colectiva de la industria del juego, a menudo apareciendo en listas de juegos cancelados " desgarradores " y videos que especulan por qué Sony se alejaría del título.

Recientemente hablamos con cinco ex desarrolladores del proyecto, juntando la historia de Ocho días y cómo Halle Berry, la serie Burnout , una fuga de la prisión y Michael Bay tuvieron en cuenta la mezcla.



HOMBRE DE BLOQUE

Antes de Eight Days, existía Block Man: un prototipo que probaba las aguas de lo que podría ser posible en la próxima consola PlayStation 3 de Sony.

Block Man, como su nombre lo indica, era una demostración de caja gris protagonizada por un personaje hecho de cubos, un prototipo de lo que ahora sería un juego de disparos en tercera persona estándar. Pero en ese momento, Block Man era, como dicen muchos entrevistados para esta pieza, una impresionante demostración tecnológica de lo que podría ofrecer la próxima generación de consolas de videojuegos, especialmente cuando se trataba de modelos de daños y destrucción.

"Tenía todo el juego de disparos en tercera persona que podrías desear", dice un diseñador en Ocho días , hablando con Polygon de forma anónima sin autorización de su empleador actual. “Tenía cobertura, tenía fuego ciego, apuntaba hacia abajo con tercera persona, tenía destrucción de daños, tenía efectos. Fue muy hábil ".

Anunciada en el E3 2005, la PlayStation 3 fue una de las consolas más esperadas de la época. Después de la enormemente exitosa PlayStation 2, Sony posicionó la PlayStation 3 como una pieza de hardware que definió la generación, anunciando junto con sus nuevos juegos de consola como Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots , Killzone 2 , la primera provocación de lo que se convertiría en Rojo Dead Redemption y demostraciones tecnológicas de Epic Games, Square Enix y SCE London Studio.

"[REEVES] FUE PROBABLEMENTE EL MEJOR ESPECIALISTA CON EL QUE HE TRABAJADO".

En ese momento, el equipo de Ocho Días no tenía un nombre, historia o juego para mostrar. En cambio, el estudio trajo consigo una demostración técnica que muestra el daño y la destrucción que su nuevo motor era capaz de hacer. Durante un poco más de un minuto, con el entonces presidente de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios Phil Harrison narrando, explicando a los espectadores que estaban viendo cuán poderoso era el procesador Cell de PlayStation 3, el mundo tuvo su primer vistazo a Ocho días , en la forma de una gasolinera en explosión . SCE London Studio también reveló The Getaway 3 en el evento, que se estaba desarrollando en el piso sobre el equipo de Eight Days al mismo tiempo.

Al año siguiente, en marzo de 2006, en la Conferencia anual de desarrolladores de juegos, SCE London Studio les dio a los asistentes su segundo vistazo en Ocho días . Durante el discurso de apertura de Sony en el evento, llamado "PlayStation 3: Beyond the Box", el equipo mostró una demostración técnica de sus sistemas de destrucción dinámica, con un automóvil lleno de balas, que se desmorona en tiempo real.

"El líder del motor, tuvieron que llevarlo a [GDC] porque la construcción era bastante inestable, por lo que tuvo que controlarlo porque si te acercabas demasiado al auto, todo se estrellaría", dice Manne Öhrström, herramientas conducen en ocho días . "Así que estaba parado en el fondo de esta gran multitud, súper nervioso, tenía que hacer esta cosa de disparos, y si conseguía el ángulo incorrecto o lo que sea, todo el motor se estrellaría".

Detrás de escena, SCE London Studio había estado formando un equipo para su nuevo proyecto, no solo contratando desarrolladores de juegos, sino también aprovechando Hollywood, atrayendo a la gente a bordo con fondos de películas y efectos visuales. El estudio no perdió el tiempo lanzando a los posibles empleados en su nuevo proyecto, posicionando el juego, entonces sin nombre, como una película de acción interactiva de alto presupuesto, donde, como recuerda el animador principal Jim Jagger, los jugadores "abrirían un rastro de destrucción en todo Estados Unidos. Experiencia de película de acción de Hollywood ”. Era un juego de acción de amigos en el que dos personajes principales luchan en Estados Unidos, aunque el estudio nunca definió completamente la narrativa del juego durante la producción, dicen los miembros del equipo.

"Creo que estábamos interesados ​​en obtener el concepto de alto nivel que podríamos decirle a la gente cuando se unieron al proyecto", dice Jagger sobre los primeros días. "Estaba orientado a poner al jugador en la mejor película de acción que se haya hecho".

Los miembros del estudio entrevistados para esta pieza aún hablan muy bien del equipo en ocho días . Mike Best, un animador técnico del proyecto, dice que el equipo de animación era un "equipo de ensueño", y agregó: "Fue un excelente equipo de animación, probablemente uno de los mejores con los que he trabajado".

Jagger también toma nota específica del equipo de arte conceptual y dice: "Nunca he trabajado con un equipo tan talentoso como ellos". En ese equipo había artistas como John Clark, que luego diseñaría portadas de libros de Harry Potter. y Ravi Bansal, director de arte de criaturas en la película Detective Pikachu de 2019 .

Pero SCE London Studio no solo estaba llenando el equipo de desarrollo con talento de clase mundial. También estaba llenando el elenco de su nuevo juego con celebridades, o al menos tratando de hacerlo.

El estudio hacía referencia constantemente a Michael Bay, director de la serie Transformers y Bad Boys, cuando presentaba ideas para Eight Days . Quería disparar para el nivel de acción del director, bombardeo y, específicamente, explosiones con el juego. Incluso utilizó el acrónimo "Bayhem" al describir el proyecto internamente. También buscó generar poder estelar para el proyecto. Ving Rhames firmó como uno de los personajes principales del juego, y apareció en un avance posterior, con los actores Dennis Hopper y Gary Oldman incorporados para interpretar a los antagonistas del juego. Buster Reeves, especialista de cine para Christian Bale en The Dark Knight , fue traído por los movimientos de captura de movimiento y acrobacias.

"[Reeves] fue probablemente el mejor especialista con el que he trabajado", dice Jagger, quien luego trabajó en Grand Theft Auto 5 y Red Dead Redemption 2 . “Hizo todas las acrobacias para nuestro actor principal, para nuestro personaje principal, el hombre blanco. La forma en que él [se zambulló] en la cubierta, su físico, eso es algo que realmente queríamos entrar en el juego ”.

El estudio también se acercó a John Travolta y Halle Berry para papeles, aunque tampoco fue capaz de llegar a un acuerdo.

SCE London Studio fue grande con su debut en PlayStation 3. Pero, como pronto aprendería el estudio, no era una consola amigable para desarrollar. Los problemas seguirían.



INTERACCIÓN

Un año después de la explosión de la estación de servicio, Eight Days hizo su debut en el E3 2006 durante la conferencia de prensa de Sony en lo que para algunos parecía ser una demostración de juego.

El tráiler, un tiroteo de dos minutos fuera de un restaurante , con personajes entrando y saliendo de las ventanas y cubriéndose detrás de los autos mientras el vidrio vuela a su alrededor, terminando con un camión semi chocando contra los edificios, parecía una maravilla técnica en ese momento. "Los efectos especiales en cada secuencia del juego fueron impresionantes", señaló Marc Nix de IGN en su avance . Alex Navarro, de GameSpot, dijo que el juego "se veía muy, muy bien", y agregó que era "fácilmente una de las mejores sorpresas de las demostraciones de la conferencia".

Pero aunque la prensa en ese momento estuvo de acuerdo en gran medida en que el juego se veía bien, se dividió en cuanto a si parecía demasiado bueno para ser un juego real. Esto terminó siendo un tema con muchos de los primeros trailers de PlayStation 3, ya que Sony intentó pasar los trailers CG para juegos como Killzone 2 , MotorStorm y los mencionados Ocho días como un juego real.

"No fue real, no", dice Öhrström sobre el trailer, riendo.

Otros miembros del equipo confirman esto, señalando que el video había sido subcontratado en lugar de hecho en el estudio.

"EL EQUIPO DEL MOTOR TUVO DIFICULTADES PARA DESCUBRIR QUÉ DEMONIOS HACER CON LA PLAYSTATION 3".

De hecho, no había mucho del juego en sí que SCE London Studio podría haber mostrado. Las demostraciones de Block Man creadas durante la fase de preproducción del juego obstaculizaron el desarrollo en el juego en sí mismo, específicamente, haciendo que se ejecutaran en la PlayStation 3. Inédita en ese momento. A medida que el estudio desarrolló Ocho días , desarrolló simultáneamente su nuevo motor patentado, ralentizando la producción A medida que el último equipo trabajaba en la creación de un motor que pudiera funcionar en la consola más nueva de Sony.

"El equipo del motor tuvo dificultades para descubrir qué demonios hacer con la PlayStation 3", dice Öhrström. "Ya sabes, es solo el estilo de Sony: solo te dan una pieza de hardware increíblemente complicado con muy pocos consejos o instrucciones [sobre] cómo programarlo y es increíblemente complicado".

"La PS3, la forma en que se desarrolló en ese punto es que, en su mayoría, [vino de Sony] Japón, obviamente, y las herramientas principales [se desarrollaron] en un nivel muy básico", dice Best. “No se preocupan en absoluto, o al menos no lo hicieron en ese momento, con ningún tipo de herramientas de nivel superior. Al menos en ese punto, [dejaron] eso a los desarrolladores ”.

Dejando a un lado los problemas técnicos, los desarrolladores dicen que estaban entusiasmados con el trabajo de Ocho días . Decían que estaban haciendo un juego lleno de opciones de diseño que no se habían hecho en ese momento.

Ocho días iba a ser un juego de acción lineal, lleno de piezas de gran escala. Los jugadores entrarían en un nivel, participarían en varios tiroteos, atravesarían una elaborada pieza de juego y luego pasarían al siguiente nivel a través de una conducción arcade estilo Burnout. La historia tendría lugar durante ocho días, enviando jugadores a varios estados de los EE. UU., Incluidos Texas, Arizona, Nueva York, Colorado y California. "Cada uno de estos niveles diferentes sería completamente diferente en términos de juego y en términos de la sensación y todo", dice Öhrström.

Si bien se estableció la presunción narrativa del juego que se desarrollará durante ocho días, los desarrolladores dicen que nunca llegaron al desarrollo suficiente para elegir exactamente a qué estados iría el jugador. Se suponía que las piezas de set eran el cuadro principal del juego, pero, una vez más, el equipo nunca llegó al desarrollo suficiente para determinar todos los eventos específicos que el jugador experimentaría. Hubo un restaurante que apareció en la demostración del E3 2006, una fuga en la prisión y un tiroteo afuera de una estación de servicio que resultó en una persecución en helicóptero, con los dos personajes principales colgando de un banco seguro mientras se estrellaba por una autopista.

Según una filtración de 2008 , Ocho días habría tenido dos personajes jugables. Uno hubiera sido un tipo malo en una misión de venganza contra la mafia. El otro, el buen chico, un detective, iría tras la misma mafia por secuestrar a su hijo. Las dos historias convergerían en algún momento durante el juego. La filtración también indicó que Eight Days usaría el reloj interno de PlayStation 3 para reflejar el tiempo real del juego, si el jugador jugara de noche, sería de noche, etc., y también incorporaría Google Mapas de alguna manera.

"QUERÍAMOS SENTIRTE GOLPEANDO ESA CUBIERTA Y SINTIENDO LA PRESIÓN DEL TIROTEO, AGACHÁNDOTE E INTERACTUANDO REALMENTE CON EL MUNDO".

Polygon no pudo verificar estos detalles. Si bien aquellos con quienes hablamos dicen que la presunción de la historia no suena inverosímil, no pudieron recordar detalles sobre la narrativa del juego. Lo mismo con el juego que tiene dos personajes jugables. Algunos dicen que recuerdan la idea del reloj interno que se lanzó, pero que no se implementó completamente en el juego. Nadie con quien hablamos recordó nada sobre Ocho días implementando Google Maps.

Sin embargo, según los estándares de 2006, los desarrolladores entrevistados para esta pieza dicen que estaban haciendo cosas que no se habían explorado por completo en ese momento, como la generación de paisajes procesales, el movimiento capturado por movimiento, la destrucción dinámica y el rediseño de cómo un jugador interactuaba con el mundo a su alrededor.

"Teníamos programadores que estaban preparados para impulsar la tecnología y cambiar las herramientas", dice Jagger. “Estaba diseñando este tipo de sistema de movimiento junto con un diseñador que dirigía lo que quería que fuera el juego. Me sentí realmente poderoso, [como] podría ofrecer algo sensible y fluido pero físico ”.

"Lo que queríamos hacer", dice, "era que queríamos sentir que golpeabas esa cubierta y sentías la presión de la lucha armada, agachándote e interactuando realmente con el mundo".

El nuevo motor de SCE London Studio, como se puso en línea, tenía, como lo expresa Öhrström, "una gran cantidad de pensamiento futurista increíble". Pero también vino con problemas, dicen los desarrolladores a Polygon. Por un lado, tenía una curva de aprendizaje empinada. Una vez que lo domine, el motor podría permitir una iteración rápida en el desarrollo. Pero tenía muchas reglas que uno tenía que seguir primero. "La creación de vehículos, por ejemplo", dice Öhrström, "tendría que tener exactamente la configuración correcta para su motor y su caja de cambios y todo esto, de lo contrario nada funcionaría".

Algunos desarrolladores no lo entendieron.

"He visto todo tipo de tecnología", le dice un diseñador en Eight Days a Polygon. “Nunca he visto un motor que requiera que tengas todo completamente limpio. Antes de exportar y ver el juego ejecutándose en el kit, se ejecuta una comprobación y todo tiene que ser inmaculado.

“Para diseñar, la iteración es clave. La calidad es tiempo de iteración ", continúa el diseñador. “Este motor, si movía un vert [un solo punto en un triángulo que forma una malla, la forma geométrica subyacente de los objetos en un videojuego], tenía que asegurarme de que el vert estuviera sellado al agua y apretado. Yo estaba como, 'Sí, estas son malas noticias' ".

En poco tiempo, esas malas noticias llegarían a un punto crítico.

OSCILACIÓN DEL HACHA

Además de que el motor del juego y la PlayStation 3 son difíciles de desarrollar, hubo muchos otros problemas que afectaron el desarrollo de Eight Days , y no hay dos personas con las que Polygon habló para acordar exactamente qué causó su cancelación. Algunos dicen que el equipo era demasiado grande. Algunos dicen que el juego carecía de una dirección sólida y era demasiado ambicioso para la época.

"Creo que el mayor problema fue el aumento del tamaño del equipo", dice Öhrström, y agregó que había demasiada gente "trabajando en paralelo" en el proyecto demasiado pronto. Las estimaciones del tamaño real del equipo en Ocho días varían de persona a persona, cayendo entre 50 y 100 personas. "Debería haber continuado con un equipo más pequeño", dice Öhrström.


Para otros, el equipo era demasiado pequeño. Para ofrecer un juego con el alcance y el tamaño que SCE London Studio estaba disparando, en opinión de Jagger, el equipo debería haber sido "cientos" de personas. "Y no teníamos eso", dice. "Creo que hubiéramos necesitado más personas para entregarlo".

Una característica de abril de 2008 de The Guardian sobre SCE London Studio identificó al equipo con 63 desarrolladores, con planes de escalar hasta 80 personas con 40 colaboradores subcontratados.

"CREO QUE DE MANERA REALISTA PROBABLEMENTE ESTÁBAMOS A UN AÑO DE LA VERSIÓN BETA".
En junio de 2008, el hacha cayó. Sony anunció que estaba cancelando tanto Eight Days como su juego hermano The Getaway 3 , y dijo en un comunicado que el desarrollo "cesaría inmediatamente debido a la redistribución de recursos y presupuesto".

La noticia llegó solo unas semanas después de que Shuhei Yoshida reemplazara a Phil Harrison como presidente de los estudios mundiales de Sony ; Harrison luego se unió a Atari, antes de pasar a emprender en Microsoft y Google. Poco después de que Yoshida asumiera su papel, Sony realizó una revisión interna de todos sus próximos juegos , y concluyó que "con la increíblemente fuerte lista de títulos exclusivos de primer partido que vendrán este año [2008] y en el futuro cercano, recursos [s] debería reasignarse para mejorar esos proyectos más cerca de su finalización ".

Más tarde, Yoshida le dijo a MCV que no era que Eight Days estaba "fallando" como producto, pero dijo que su falta de juego en línea, algo en lo que Sony se estaba inclinando en ese momento, era "parte de la consideración" para cancelar el juego.

“Como digo, hay muchos proyectos que queremos hacer y los analizamos desde diferentes ángulos, como la rentabilidad, cuánto tiempo puede llevar y dónde encaja en la cartera, junto con otros aspectos estratégicos que estamos intentando para [entregar] para la plataforma ", dijo Yoshida.

En 2009, el entonces creativo director de arte de SCE London Studio, Nicolas Doucet, le dijo a GameSpot que ni Eight Days ni The Getaway 3 habían sido abandonados por el estudio, "solo a un lado", pero hasta la fecha, nada se ha vuelto a materializar públicamente. Más tarde se filtró en línea un video interno del juego .

EL RESPETO

La cancelación de ocho días no llegó exactamente a la undécima hora; el juego todavía estaba bastante lejos de ser lanzado. "Creo que de manera realista probablemente estábamos a un año de la versión beta", dice Best sobre la cancelación del juego.

"Quiero decir, teníamos un prototipo funcional y la mecánica del juego estaba allí", continúa. "Sí, diría que al menos ocho meses a un año, probablemente, lejos de la beta".

Sin embargo, los desarrolladores estaban desconsolados por la cancelación del juego. A pesar de las pruebas y tribulaciones que desarrollaron Ocho días , muchas personas en el equipo se apasionaron por el proyecto. "Y mucha gente fue despedida", agrega Best. “Entonces fue horrible. Fue uno de esos despidos masivos; siempre son completamente malos. Fue uno de esos que simplemente llamaba a la gente a la oficina para decir: 'Sí, está cancelado. Abajo al pub.

Los desarrolladores de Ocho días se reunieron en un bar justo al lado de la oficina de SCE London en el distrito de Soho en la calle Marlborough: "No estoy seguro de si el bar realmente tenía un nombre en ese momento", dice Jagger, para llorar la muerte del juego. y el equipo Incluso invitaron a personas que habían abandonado el proyecto temprano para que asistieran al evento, y muchos se presentaron para celebrar el ambicioso juego en el que habían trabajado juntos. SCE London Studio convirtió la reunión en un funeral improvisado, imprimiendo imágenes de los personajes principales y mostrándolos en ataúdes hechos a mano.

“Creo que la gente estaba realmente molesta en ese momento. Solo necesitaban hablar sobre eso, sacarlo [de] su sistema ”, dice Öhrström, quien se fue antes de que el juego fuera cancelado pero regresó para su funeral. "Hubo mucha pasión y mucha tristeza, y creo que hubo muchas buenas intenciones con el juego".

"Creo que lo tomamos muy duro", dice Jagger. "Sé que lo hice."

El lado positivo de la cancelación del juego y los despidos, los desarrolladores le dicen a Polygon, es que Sony se hizo cargo del equipo. Los que no fueron despedidos fueron trasladados a otros proyectos dentro de SCE London Studio, como EyePet. Otros recibieron trabajos en estudios bajo el paraguas de Sony Europe. El editor también permitió que las personas que trabajaban en el proyecto tomaran videos y arte del juego con ellos en DVD, utilizando imágenes del juego inédito en currículums, lo que ayudó a las personas a conseguir nuevos empleos dentro de la industria.

"Quiero decir, testimonio de Sony", dice Jagger. “Sé que el juego fue cancelado, pero realmente trataron de cuidar a todos los presentes y trataron de hacer que todos participaran en otros proyectos. Creo que hubo algunos despidos, pero la indemnización por despido fue muy buena ".

Un sentimiento general compartido entre las personas con las que Polygon habló es que Ocho días era demasiado ambicioso para la época; la PlayStation 3 no estaba lista para el tipo de juego que SCE London Studio quería hacer. Si el juego estuviera en desarrollo hoy, algunos creen que la historia sería completamente diferente: que se habría lanzado, pero podría no haber sido el espectáculo que SCE London Studio estaba disparando en 2006. "Creo que ahora hubiera sido un juego menos [impresionante], menos revolucionario, debo decir. Un poco más como un juego estándar ”, dice Öhrström.

Pero más de una década después de su cancelación, los desarrolladores entrevistados para esta pieza aún hablan muy bien de Ocho días ; Muchos respondieron con entusiasmo a las solicitudes de entrevistas. Si bien expresan su decepción por la salida del juego, nadie con quien hablamos tenía nada abiertamente negativo que decir sobre Sony o su experiencia en el proyecto.

"Creo que todos estábamos un poco desanimados de que eso nunca llegó a buen término", dice Best. "Pero, ya sabes, desde la perspectiva del estudio, es un poco como, sí, era un buen estudio en ese momento. Seguro. Un buen lugar para trabajar y un buen equipo. Muy buen equipo ".

"Y eso es lo que me encantó: todos se sintieron realmente bien al respecto", dice un diseñador anónimo. “Para mí, eso significa que estas personas fueron geniales. Es realmente lamentable que no hayan podido hacer el juego. Hubo muchos factores diferentes que contribuyeron a ello, pero todos son buenas personas. Y eso fue, como, respeto ".

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